Ambiente del sottosuolo



1 Conformazione del territorio
1.1 Introduzione
Il Sottosuolo, diviso tra Superiore, Intermedio e Inferiore, è un ambiente assai più variegato di quanto ci si potrebbe aspettare: è composto da sistemi di caverne titaniche, collegate da reti di cunicoli, stretti passaggi, fenditure nella roccia, camini naturali, pozzi e profondi abissi.
Comprende anche aree di acque profonde che nascondono caverne coralline, sezioni di ghiaccio scavate in cui vivono creature e luoghi in cui "si annidano" funghi, ossa o forme di pura forza e magia selvaggia.
Il terreno del Sottosuolo è dinamico e mutevole: una mappa tracciata poche decadi prima potrebbe mostrare tunnel dià collassati, o laghi ormai prosciugati. Il terreno può cambiare gradualmente nel corso di decadi, secoli o milleni, oppure molto rapidamente, come conseguenza di un terremoto o un'eruzione vulcanica.
Molti pericoli sono in agguato; la stessa natura del posto è fondamentalmente ostile, tant'è che solo creature forti e pericolose si sono adattate a vivere, o meglio, sopravvivere, in questo ambiente caratterizzato da estremi pericoli naturali e temibili orrori in agguato.
Nonostante il sottosuolo mantenga alcune caratteristiche riconducibili ad elementi della superficie, è per lo più totalmente diverso: conoscere i punti cardinali è relativo nel sottosuolo, dal momento che, pur conoscendo il nord ed avendo punti topografici perfetti, si può finire diversi chilometri "sopra" o "sotto" la propria destinazione.


1.2 Tipologie
1.2.1 Abissi
Vengono definiti "abissi" quelle porzioni del sottosuolo che pongono un confine invalicabile.
A volte tale confine è largo chilometri e virtualmente senza fondo.
Tecnicamente è impossibile attraversare un abisso per chi è sprovvisto di ali o comunque della capacità di librarsi in aria.
Alcune creature e civiltà confinanti con queste aree scavano nelle pareti verticali creando lunghi tunnel per aggirare l'ostacolo o creando infiniti gradini che scendono nelle viscere più profonde del sottosuolo.


1.2.2 Caverne
Le caverne sono la realtà più comune nel sottosuolo: sistemi di caverne e corridoi si possono estendere per chilometri alternandosi con svolte, torsioni e sali-scendi che creano veri e propri labirinti tridimensionali.
I motivi della creazione di una caverna possono essere svariati, anche se la maggior parte sono dovute all'erosione dell'acqua.
Le caverne possono essere "vive", ovvero avere la presenza di acqua e vita vegetale e animale. Spesso queste caverne sono le più pericolose a causa della presenza di predatori tremendamente feroci.
Oppure le caverne possono essere ampi spazzi desolati, completamente vuoti, privi di acqua e cibo. Quest'ultime sono le più comuni.


1.2.3 Condotti
I condotti sono spaccatture nella roccia non più larghi della punta di una freccia. Possono essere stati scavati dall'acqua e finire poi in una cascata nel sottosuolo, oppure essere stati creati dall'azione vulcanica.
Queste fenditure servono spesso per incanalare l'aria ai vari livelli del sottosuolo; alcune arrivano nell'entroterra addirittura dalla superficie, trasportando venti ululanti che possono correre a grandi velocità, tanto potenti da essere paragonabili alla forza di un uragano.


1.2.4 Crepacci
I crepacci non sono formati dall'erosione, ma da sconvolgimenti tettonici nelle profondità della terra. Possono essere lunghi anche decine di chilometri, ma raramente sono larghi più di una trentina di metri, tuttavia sprofondano nel vuoto, anche per diversi chilometri. Sono luoghi in cui vasti blocchi di pietra sorgono, si inabissano, si contorcono o scorrono uno sull'altro, modificando, talvolta, altre caratteristiche già esistenti; un crepaccio in una grotta è un ostacolo terribilmente ostico per le creature che viaggiano nel sottosuolo, ma gli abitanti del buio hanno trovato anche il modo di sfruttarli, usandoli come mezzi di rapida comunicazioni tra i diversi livelli del sottosuolo.

1.2.5 Dungeon
Per "dungeon", nel sottosuolo, si intende un sistema di gallerie e caverne scavate artificialmente da creature intelligenti. I dungeon si distinguono in "abitati" e "vuoti".
Di per sè questi luoghi non forniscono cibo né acqua e per tale motivo vengono tenuti in scarsa considerazione dai colonizzatori del sotto, ma solitamente sono dotati di formidabili sistemi di difesa.
Un dungeon vuoto vicino ad una caverna viva, cioè con presenza di acqua, attirerà certamente qualcosa, anche se i costruttori originali se ne sono da lungo tempo andati.


1.2.6 Fiumi
I fiumi nel sottosuolo tendono ad essere ripidi e violenti; difficilmenti si incontrano corsi d'acqua lisci e placidi che, generalmente, proseguono per pochi chilometri prima di scomparire in una forra e trasformarsi in impressionanti torrenti o maestose cascate.
I fiumi sono i più grandi plasmatori della morfologia del sottosuolo grazie alla loro azione di erosione della roccia.
Alcuni di essi sono circondati da sistemi di caverne vive che acquistano così un enorme valore seppur generosamente popolati, solitamente, da voraci predatori.


1.2.7 Forre
Una forra non è altro che una caverna che si estende verticalmente anzichè orizzontalmente. Le forre ospitano vari torrenti e quindi vi è presenza di cibo ed acqua anche se difficilmente raggiungibile a causa della conformazione ripida e pericolosa della roccia.
Molte creature ed abitanti del sottosuolo tengono in grande considerazione questi fenomeni, sia per la presenza di approvigionamenti, sia perchè spesso vengono usati per far comunicare livelli differenti del sottosuolo stesso, oertanto non è difficile trovare forre munite di numerosi gradini ripidi e umidi che girano a spirale per tutta la loro estensione.


1.2.8 Laghi
L'acqua non è rara nel Sottosuolo Superiore, soprattutto in corrispondenza dei sistemi acquatici di superficie. Vengono definiti "laghi" tutti gli spazzi che contengono acque dolci, dalle piccole pozze a sistemi vasti chilometri.
Nel Sottosuolo Intermedio l'acqua diviene scarsa, per diventare poi quasi totalmente assente nel Sottosuolo Inferiore dove, però, collegamenti planari con il piano dell'acqua possono portare al formarsi di laghi e fiumi dolci.
I grandi laghi possono formare le migliori vie di comunicazioni del sottosuolo, sebbene in molti punti il soffitto delle caverne scenda sino a toccare le acque, rendendo impossibile la traversata, se non alle creature acquatiche.


1.2.9 Mari
La cosa più sbalorditiva del sottosuolo sono forse i vasti mari di acqua salata, presenti soprattutto nel Sottosuolo Inferiore, sebbene ve ne siano anche ai livelli superiori. Si trovano principalmente in corrispondenza dei vasti oceani di superficie e, come i laghi sotteranei, sono usati come mezzi di comunicazione fra varie porzioni del sottosuolo; alcuni di loro sono molto trafficati.

1.2.10 Tunnel
I tunnel vengono usati per far comunicare vari sistemi. La maggior parte viene scavata da esseri intelligenti con l'intenzione di collegare varie caverne.
Questi "corridoi" naturali possono quindi estendersi per diversi chilometri, ma solitamente non sono larghi più di 3-6 metri, ma anche altre creature possono creare dei tunnel, come ad esempio gli Scavatori, gli Umber-Hulk e i Vermi Purpurei.
I tunnel sono le strade più utili del sottosuolo, ma presentano alcuni svantaggi considerevoli: innanzittutto costituiscono delle vie obbligate, e una volta presa una via, per tornare sui propri passi, l'unica soluzione rimane quella di tornare indietro; inoltre non vi sono molti punti dove nascondersi se, sfortunatamente, ci si imbattese in un qualche predatore e l'unica opzione che rimane è quella di scappare... e sperare di correre più veloci.


1.2.11 Volte
Mano a mano che si scende nel sottosuolo, il numero delle caverne diminuisce, lasciando invece spazio a sistemi straordinariamente più estesi: le volte.
Esse vanno oltre qualsiasi umana concezione di caverna, con estensioni tra i 3 e i 6 Km e altezze sino a 1,5 Km. Alcune arrivano ad estendersi per 75 Km e giungono ad altezze comprese tra i 7,5 e 9 Km. Le volte più grandi spesso presentano colonne: enormi pilastri di roccia naturale che aiutano a sostenere l'altissimo soffitto.
Alcune di queste immense caverne si sono formata all'alba dei tempi, durante gli spostamenti terreni, altre mediante strane confluenze planari ormai perdute, altre ancora grazie all'azione della magia naturale del sottosuolo.
Indipendentemente dalla sua origine, una volta è un mondo in miniatura, con i suoi avvallamenti, fiumi, laghi... tutti contenuti in una caverna, come una bolla d'aria nella roccia.
Le volte sono ambite dalle popolazioni del sottosuolo, che in questi spazzi possono far nascere floridi insediamenti.
Leggende parlano di volte piene di cristalli che riflettono una luce simile a quella del sole che permette la vita a piante molto simili a quelle di superficie.


1.2.12 Vulcani
Non è universalmente vero che scavando in profondità per 60/75 Km dalla superficie, si incontri il magma; a quelle profondità si possono incontrare invece civiltà o insediamenti dove non dovrebbe esserci altro che roccia fusa e fiamme.
Queste anomalie sono, ancora una volta, da attribuire a strani interventi planari, divini o della magia della terra; quale che sia la causa di queste condizioni sorprendenti, comunque, fiumi di lava, gayser di vapore, pozze di magma, possono essere torvati a qualsiasi profondità nel sottosuolo.
I vulcani non sono vere montagne: generalemnte sono tremende spaccature o stanze di magma che possono dare origine a letali fiumi di lava nelle caverne adiacenti.


2 Ecosistema del sottosuolo
2.1 Flora
2.1.1 Introduzione
I vegetali sono alla base della catena alimentare. In superficie, usando materiali inorganici e la luce del sole, essi prosperano e creano cibo per tutte le altre razze; nel sottosuolo, invece, la flora di sviluppa sfruttando la magia e le irradiazioni delle connessioni planari.
E' facile pertanto immaginare che i vegetali che si trovano nel sottosuolo differiscano enormemente rispetto a quelli che si possono riscontrare in superficie: funghi, licheni e muschi mutano in forme più complesse ed evolute grazie alle irradiazioni della faerzress; in effetti si può affermare che la faerzress sia la luce del sottosuolo.
Sorprendentemente, però, le piante verdi non sono del tutto estranee al sottosuolo: alcune caverne illuminate da cristalli splendenti particolarmente luminosi posono dare sostentamento alle piante verdi. Caverne con questo tipo di illuminazione potrebbero ospitare prati di erba, muschio, felci, rampicanti od addirittura piccoli alberi.
Simili luoghi, tuttavia, nel sottosuolo, sono un tesoro praticamente inestimabile e pertanto vengono protetti da letali incanti o guardiani mostruosi... o entrambi.


2.1.2 Tipologie
2.1.2.1 Cappella blu
Conosciuto come "il grano del sottosuolo", questo fungo non è commestibile per gli umanoidi, ma le sue spore possono essere macinate per creare una farina nutriente e leggera. Il pane che si forma dalla farina di cappella blu viene chiamato pane di spore. Il fungo cappella blu pare cavarsela bene sia in presenza che in assenza di faerzress e molti umanoidi del sottosuolo lo coltivano.

2.1.2.2 Corteccia rugosa
Si tratta di un fungo piatto che a prima vista può sembrare un ammasso di carne putrida. In realtà la corteccia rugosa è sorprendentemente commestibile e cresce naturalmente nelle caverne viventi.

2.1.2.3 Fungo-barile
Tozzo come un barilotto di birra, il fungo-barile è un grande fungo a forma di botte che cresce fino a 2,4 metri di altezza e 1,5 di diametro. Gli strati esterni sono duri e legnosi, ma la polpa interna è commestibile, ed il centro è pieno di una riserva d'acqua (di solito da 74 a 185 llitri) che può essere incisa e drenata. La polpa interna diventa nera e velenosa quando il fungo-barile inizia a produrre spore, cosa che si verifica dopo dieci anni di crescita.

2.1.2.4 Fungo-torcia
Questi funghi non magici hanno cappelle commestibili che bruciano a lungo. Le stesse cappelle sono difficili da accendere, richiedendo di solito 1d4 + 1 minuti per prendere fuoco, ma una volta acceso, un fungo-torcia brucia costantemente per 24 ore e proietta luce in un raggio di 3 metri. Questi funghi crescono selvaggi nel Sottosuolo Intermedio, specialmente nel Nord. Se ne possono trovare grandi coltivazioni domestiche in Gatchorof, Gracklstungh e in molti insediamenti nanici. I drow li usano raramente poichè preferiscono fonti di luce magica quando è necessaria illuminazione. Una sottospecie di fungo-torcia esplode in spore soffocanti quando viene accesa. Dopo aver bruciato per 5 round, un fungo-torcia di questa varietà esplode in spore infuocate che possono soffocare ignari viaggiatori. Chiunque si trovi in un raggio di 6 metri da un fungo-torcia quando esplode deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o subire 1d4 danni alla costituzione. Una prova di Conoscenze (locali del sottosuolo) o di sopravvivenza con CD 18 permette ad un osservatore di distinguere le due varietà

2.1.2.5 Globo d'acqua
Questo fungo bulboso è acquatico. Cresce sott'acqua in macchie simili a macignio ovunque l'acqua depositi alcuni detriti.

2.1.2.6 Zurkhwood
Questo fungo gigantesco può raggiungere dimensioni comprese tra i 9 e i 12 metri. Le spore che produce sono commestibili previa appropriata preparazione; ma non è questa la sua caratteristica principale: il suo gambo, infatti, è duro e legnoso e fa dello zurkhwood una delle pochissime risorse di legname del sottosuolo. Molti oggetti che in superficie sarebbero fatti in legno, nei reami del sotto, sono fabbricati con questo fungo.

2.1.2.7 Lichene di fuoco
Questo lichene di color arancio pallido biancastro prospera col caldo e cresce quindi in zone di calore geotermico od in prossimità di connessioni col piano del fuoco. Il lichene può essere macinato e fermentato per dare una pasta piccante e speziata, ottima se spalmata sul pane di spore o sciolta in una tisana.
I duergar fermentano il lichene di fuoco per produrre un liquore decisamente forte.


2.1.2.8 Luurden
Il luurden, o frutto del sangue, è un albero raro che cresce solo in aree di forte faerzress. Gli spogli rami di questo pallido albero nodoso sembrano più morti che vivi, ma una volta ogni 3-4 anni, producono una piccola quantità di amari frutti rossi che vengono usati per produrre rari vini ed elisir del Sottosuolo.

2.1.2.9 Muschio di caverna
Prospera in grandi quantità in zone ricche di faerzress. Commestibile per gli umanoidi è anche il foraggio preferito da alcuni parassiti giganti nochè dei rothè.

2.1.2.10 Sussur
Raro e magico, l'albero chiamato ''radice profonda'' si trova solo nelle caverne più grandi. Può crescere fino ad un'altezza di 18 metri; i rami sono lunghi e nodosi, con radici aeree simili a quelle di un ficus. Ben poche foglie crescono sul sussur; esiste quasi interamente grazie alla faerzress e viene spesso rinvenuto in caverne dove è prevalente il fuoco del mago. Un albero di sussur può assorbire la magia dall'ambiente circostante, quindi molti esemplari di questo albero sono circondati da campi anti-magia che si estendono per decine di metri

2.1.3 Extra
Altre forme di vegetali più rare, possono essere studiate in accademie o apprese mediate gioco in chat.

2.2 Fauna
2.2.1 Introduzione
Il sottosuolo fornisce sostentamento a una grande varietà di animali. Gli erbivori sono pochi, ma esistono molti predatori estremi. Molte creature della superficie non sono per nulla idonee alla vita nel sottosuolo, altre si sono in qualche modo adattate ad un ambiente tanto pericoloso. In alcune caverne in cui l'ambiente è in qualche modo simile a quello di superficie si possono riscontrare forme animali quali lupi, orsi, leoni ecc...

2.2.2 Tipologie
2.2.2.1 Luvertole
Il sottosuolo ospita una incredibile varietà di lucertole; da piccole creature striscianti che sputano acido a grossi e selvaggi predatori in grado di divorare un uomo. Le lucertole giganti vengono spesso addomesticate per venire usate come cavalcature o animali da soma da drow e duergar.

2.2.2.2 Parassiti
Forse le creature più comuni di tutto il sottosuolo sono i parassiti, da quelli delle dimensioni di un bozzolo a quelli mastodontici, per lo più di ragni e millepiedi.
Molti, come gli scarabei giganti e i grilli di caverna, sono fungivori, ma le profondità sono infestate di letali parassiti cacciatori come scorpioni e ragni.
Alcune razze del sottosuolo allevano alcuni parassiti comestibili (principalmente scarabei e grilli) come bestiame, ma ben poche di queste creature sono saporite.


2.2.2.3 Pesci
Molti laghi, fiumi e mari del sottosuolo ospitano pesci di caverna: piccole creature inoffensive dalla colorazione pallida e spesso ciechi. In caverne più luminose si trovano specie che non hanno perso l'uso degli occhi ed in alcune zone particolarmente favorevoli (vaste quantità d'acqua), si possono riscontrare forme evolute e predatrici simili agli squali. In zone di acqua scarsa o dove i bacini sono troppo piccoli, queste forme di vita non si sviluppano, a meno che il luogo non riesca a fornire sufficente nutrimento per questi organismi.

2.2.2.4 Pipistrelli
Meglio adattatti di altri animali alla vita nell'oscurità, i pipistrelli sono molto comuni nel sottosuolo intermedio e superiore. Solo nel Sottosuolo Inferiore queste creature non hanno trovato un habitata adatto a loro, ma vi troviamo le varianti mostruose: i pipistrelli crudeli ed i pipistrelli delle profondità. Vicino alle caverne in contatto con la superficie, è facile incontrare comuni pipistrelli di superficie che cercano riparo nelle grotte sotterranee.
Alcune volte le caverne ospitano colonie con migliaia di individui, ma principalmente queste creature sono fungivore e insettivore. Nelle caverne controllate dai Drow i pipistrelli insettivori vengono per lo più cacciati perché non si cibino di ragni.


2.2.2.5 Rothe
Queste creature da pascolo molto simili a buoi muschiati. Sono perfettamente adatte alla vita nel sottosuolo, si nutrono di muschi, funghi, licheni e generalmente di qualsiasi cosa cresca nel sottosuolo. Sono apprezzati da praticamente ogni razza del Buio e vengono solitamente allevati in gorsse caverne racinto.

3 Aria e Gas
3.1 Introduzione
Straordinariamente, il sottosuolo è in genere, ben ventilato grazie a sistemi di tunnel e camini naturali oltre a sporadiche connessioni con il piano dell'aria. Questa situazione però non è universale e grotte allagate, chiuse o isolate possono rivelarsi mortali.

3.2 Tipologie
3.2.1 Aria viziata
L'aria viziata non è immediatamente letale: è una via di mezzo tra aria buona e irrespirabile, che può però stancare anche il più temprato dei viaggiatori.
Un personaggio deve effettuare un tiro salvezza ogni ora di esposizione (Cd 15 +1 per ogni tiro precedente) o essere affaticato. Un personaggio affaticato dovrà effettuare un tiro salvezza ogni ora (Cd 15+1 per ogni tiro precedente) per non divenire esausto. Un personaggio esausto subisce 1d6 danni non letale ogni 15 minuti. I personaggi non possono recuperare dall'affaticamento o dall'esaurimento sino a che non ragiungono un'area di aria buona.


3.2.2 Aria irrespirabile
e aree di aria irrespirabile seguono le regole del "Soffocamento lento" (Vedi capitolo 8 del manuale del Dungeon Master).

3.2.3 Gas e Fumi
Alcune aree del sottosuolo non solo contengono aria viziata, ma anche decisamente tossica. Questa condizione può derivare da attività geotermiche nelle vicinanze di vulcani; spesso i gas prodotti fuoriescono da fenditure nella roccia ed emergono con un sibilo, o avvertono della propria presenza con un odore putrido, ma non sempre è così...

3.2.4 Fumi irritanti
Questi gas malsani provocano tosse, prurito, lacrimazione, vertigini e altre difficoltà simili.
Un personaggio dovrà effettuare un tiro salvezza sulla tempra ogni minuto (cd 15 + 1 per ogni prova precedente) o diventare infermo. Il recupero da questa condizione non è possibile fino a che il personaggio non si allontana dall'area interessata.


3.2.5 Gas velenoso
I gas velenosi sono mortali. A volte avvertono della propria presenza apparendo come fumi irritanti, dando quindi prurito ed altri sintomi. Altre volte non danno alcun avvertimento.
Per ogni minuto di esposizione un personaggio deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra (cd 15 +1 per ogni tiro precedente) o subire 1d4 danni alla costituzione.
Un personaggio con l'abilità sopravvivenza, potrà effettuare un tiro con CD 15 per individuare la minaccia prima di respirarne abbastanza per costringerlo ad un tiro salvezza, dandogli così la possibilità di ritirarsi senza subire danni.
Una creatura con la capacità di Olfatto acuto, guadagna un bonus di +5 a questa prova.


3.2.6 Gas esplosivo
Alcuni gas infiammabli si accumulano in tunnel e caverne, isolati o chiusi.
Se una fiamma esposta viene portata all'interno di questi luoghi, vi è una probabilità del 50% ogni round di innescare un'esplosione che causa 3d6 danni ad ogni creatura nel raggio di 3 metri (Ts riflessi cd 15 dimezza). Solitamente, con un pò di attenzione ci si può accorgere del pericolo. Un tiro di sopravvivenza cd 20 rivelerà dei comportamenti bizzarri nella fiamma libera, come il fatto che bruci con più intensità o con colore diverso. Questo tiro effettuato con successo, rivelerà il pericolo prima che divenga una reale minaccia.



Ultima Revisione: 17/07/2013

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