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ABILE OPPORTUNISTA (Clever Opportunist) [Generale] |
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Quando un avversario distratto concede un’opportunità, il personaggio la sfrutta per scambiare posizione con il suo avversario.
Prerequisiti: Riflessi in combattimento. Benefici: Se il personaggio colpisce una creatura della sua taglia o inferiore con un attacco di opportunità, può utilizzare un’azione immediata per scambiarsi di posto con la creatura. Sia il personaggio che la creatura devono essere in grado di muoversi e occupare il nuovo spazio affinché il talento funzioni. Per esempio, un personaggio incorporeo dentro un oggetto solido non può scambiarsi di posto con un personaggio corporeo, come una creatura volante in aria non può cambiare posto con una creatura a terra. Speciale: Un guerriero può scegliere Abile Opportunista come un talento bonus da guerriero. |
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ABILITÀ FOCALIZZATA [Generale] |
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ACROBATICO [Generale] |
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ADATTAMENTO ALLA LUCE DIURNA [Generale] |
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Dopo un lungo esilio lontano dalle terre oscure della propria razza, il personaggio ha appreso a sopportare la dolorosa luce del sole del mondo di superficie. Il personaggio non subisce più penalità dall´esposizione a luce diurna, sia che origini da una fonte naturale, sia che origini da una fonte magica.
Prerequisiti:Razza Drow o Duergar. Il personaggio deve avere passato un lungo periodo in superficie. |
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ADDESTRATORE DI PARASSITI (Vermin Trainer) [Generale] |
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I servigi del personaggio alla Regina Ragno lo hanno addentrato nell’addestramento dei parassiti.
Prerequisiti: Drow, Addestrare animali 4 punti, Conoscenza (religioni) 4 gradi. Benefici: Il personaggio può utilizzare la sua abilità di addestrare animali per addestrare e addomesticare parassiti come se fossero animali con intelligenza 1. Normale: Senza questo talento, solo animali e bestie magiche con intelligenza di 1 o 2 possono essere addomesticate e addestrate con l’abilità addestrare animali, e utilizzare l’abilità con una bestia magica richiede una prova con una penalità di -4. Speciale: La taglia del parassita influisce direttamente sull’abilità dell’istruttore di istruire la creatura. |
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AFFERRARE FRECCE [Generale] |
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Il personaggio è in grado di afferrare le frecce in arrivo, così come i quadrelli delle balestre, le lance e le altre armi da tiro o da lancio.
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AFFINITÀ ANIMALE [Generale] |
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Il personaggio ha un buon rapporto con gli animali .
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AGILE [Generale] |
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Il personaggio è piuttosto snodato ed equilibrato.
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AGILE OPPORTUNISTA [Generale] |
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Il personaggio è preparato all'inaspettato.
Prerequisiti: Des 15; Riflessi in Combattimento. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +4 ai tiri per colpire quando compie attacchi di opportunità. |
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ALABARDA ROTANTE [Stile] |
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Il personaggio ha acquisito la padronanza dello stile di combattere con un'alabarda, e può usare tutte le parti dell'arma (lama, chiodatura, uncino o asta) per infliggere colpi devastanti.
Prerequisiti: Arma Focalizzata (alabarda), Combattere con Due Armi, Riflessi in Combattimento. Beneficio: Quando compie un attacco completo con l'alabarda, il personaggio ottiene un bonus di schiavare +1 alla Classe Armatura oltre che un attacco aggiuntivo con l'arma con una penalità di -5. Questo attacco infligge danni contundenti pari a 1d6 + metà del modificatore di Forza del personaggio. |
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ALLERTA [Generale] |
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I sensi del personaggio si sono acuiti in maniera formidabile.
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AMICO DEI PARASSITI (Verminfriend) [Generale] |
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Grazie alla sua connessione alla loro specie, i parassiti trattano il personaggio come fosse uno di loro.
Prerequisiti: Drow. Benefici: Quando un parassita sta per attaccare il personaggio, il personaggio può tentare una prova Carisma (DC 15 + 1/4dei dadi vita del parassita) come azione immediata. Se ha successo, il parassita non può attaccarlo per 24 ore. |
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ANIMA SEPOLCRALE [Generale] |
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L'anima del personaggio è corrotta dal maligno tocco della non morte.
Prerequisito: Allineamento non buono. Beneficio: Il personaggio viene guarito dall'energia negavita e danneggiato da quella positiva, come se fosse una creatura non morta. Questo talento non fornisce nessun'altro beneficio o penalità del tipo non morto. |
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ARMA ACCURATA [Generale] |
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ARMA FOCALIZZATA [Generale] |
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Il personaggio sceglie un tipo di arma, come ad esempio l'ascia bipenne. Egli può altresì scegliere "colpo senz'armi" o "lottare" (o "raggio", nel caso di un incantatore) come armi da utilizzare ai fini di questo talento . Il personaggio maneggia quest'arma con grande bravura (se il personaggio ha scelto "raggio", questi padroneggia con grande bravura i raggi, come quelli prodotti dall'incantesimo raggio di gelo).
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ARMA FOCALIZZATA SUPERIORE [Generale] |
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Il personaggio sceglie un tipo di arma, come ad esempio l'ascia bipenne, per il quale ha già acquisito Arma Focalizzata . Egli può altresì
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ARMA SPECIALIZZATA [Generale] |
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Il personaggio sceglie un tipo di arma, come ad esempio l'ascia bipenne, per il quale ha già acquisito il talento Arma Focalizzata . Egli
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ARMA SPECIALIZZATA SUPERIORE [Generale] |
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Il personaggio sceglie un tipo di arma, come ad esempio l'ascia bipenne, per il quale ha già acquisito il talento Arma Specializzata .
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ARTIGIANO MAGICO [Generale] |
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Il personaggio è diventato esperto nel metodo di creazione di un particolare tipo di oggetto magico.
Benefici: Ogni volta che un personaggio acquisisce questo talento, sceglie un talento di creazione che gli è noto. Al momento di stabilire il costo in PE e dei materiali grezzi per creare oggetti con questo talento, il risultato finale va moltiplicato per 75% Speciale: Il personaggio può selezionare questo talento più volte. Ogni volta il talento viene applicato ad un nuovo talento di creazione oggetto. Prerequisiti: Un qualsiasi talendo di creazione oggetti. |
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ATLETICO [Generale] |
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Il personaggio è in forma smagliante ; adora le attività all'aria aperta .
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ATTACCO CAUTO (Cautious Attack) [Generale] |
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Quando il personaggio si prende il suo tempo in combattimento, valuta rapidamente lo scorrere della battaglia per rispondere rapidamente alle sfide.
Prerequisiti: Saggezza 13, Schivare. Benefici: Ogni volta che il personaggio prepara una azione standard per attaccare, guadagna un bonus di schivare di +1 alla CA. Questo bonus perdura fino a quando non usa la sua azione preparata, o fino all’inizio del prossimo turno, a seconda del quale accada prima. |
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ATTACCO CON LO SCUDO MIGLIORATO [Generale] |
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Il personaggio può percuotere con lo scudo senza perdere il proprio bonus di scudo alla Classe Armatura .
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ATTACCO IN SELLA [Generale] |
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Il personaggio è in grado di effettuare attacchi veloci in sella.
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ATTACCO PODEROSO [Generale] |
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Il personaggio può compiere attacchi in mischia straordinariamente potenti .
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ATTACCO RAPIDO [Generale] |
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Il personaggio è in grado di compiere veloci attacchi in mischia ed elaborati giochi di gambe.
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ATTACCO TURBINANTE [Generale] |
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AUMENTARE EVOCAZIONE [Generale] |
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Le creature evocate sono sopra la media.
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AUTORITA [Generale] |
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Il personaggio fa parte di quel genere di individui che gli altri vogliono seguire, e si è messo all'opera per radunare gregari e seguaci.
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AUTOSUFFICIENTE [Generale] |
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Il personaggio sa badare a se stesso in climi rigidi e situazioni estreme.
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BENEDIZIONE DI LLOTH [Generale] |
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La Regina dei Ragni ha benedetto il personaggio con una serie di aggiuntive capacità magiche.
Prereqiusiti: Drow, Saggezza 15 o più, Lloth come divinità patrona, capacità di lanciare incantesimi divini di 3° livello. Benefici: Una volta al giorno, il personaggio può usare chiarudienza/chiaroveggenza, dissolvi magie, rivela bugie e suggestione come capacità magiche con un livello dell'incantatore equivalente al proprio. |
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BERSERKER DELLA TIGRE DELLE NEVI [Generale, Guerriero] |
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Il personaggio ha imparato ad assaltare i suoi avversari, proprio come il suo spirito totem.
Prerequisiti: Destrezza 13, capacità di ira, appartenenza alla loggia di berserker della Tigre delle Nevi *(vedi: "Logge di berserker" nel Cap. 10: "Rashemen" di "Irraggiungibile Est"). Regione: Rashemen. Beneficio: Il personaggio può effettuare un attacco completo come parte di un'azione di catica, ma solamente se impugna un'arma leggera. (Se il personaggio ha un'arma leggera in ciascuna mano, può colpire con entrambe seguenso le normali regole per il combattimento con due armi). Normale: I personaggi privi di questo talento possono effettualre solamente un attacco come parte di un'azione di carica. * Ottenibile solo tramite quest dedicata. |
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BLOCCARE SCUDO [Generale] |
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Il pg sa come penetrare nella difesa del suo avversario bloccandogli lo scudo
Prerequisiti: Combatetre con Due Armi, BAB +4. Beneficio: Questo talento può essere usato solo mentre il pg combatte contro un avversario che sta utilizzando uno scudo e che è della stessa taglia del pg o di una categoria di taglia più grande o più piccolo di lui. Quando compie un'azione di attacco completo, il pg può rinunciare a tutti i suoi attacchi secondari. Se lo fa, blocca momentaneamente lo scudo dell'avversario con la propria arma secondaria, e tutti gli attacchi rimanenti del pg durante il round sono compiuti con l'arma primaria (con le normali penalità per il combattimento con due armi), e il nemico non ottiene nessun beneficio dalla CA del suo scudo fino alla fine dell'azione del pg. Il pg non può usare questo talento se sta combattendo solo con un'arma. |
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CALCIO VOLANTE [Generale] |
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Il personaggio balza letteralmente in battaglia, infliggendo danni devastanti.
Prerequisiti: For 13, Saltare 4 gradi, Attacco Poderoso, Colpo Senz'Armi Migliorato. Beneficio: Quando combatte senz'armi e usa l'azione di carica, il personaggio infligge 1d12 danni extra con il proprio attacco senz'armi. |
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CARICA CON LO SCUDO [Generale] |
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Il personaggio infligge danni extra se usa lo scudo come arma mentre carica.
Prerequisiti: Attacco con lo Scudo Migliorato, BAB +3 Beneficio: Se il personaggio colpisce un avversario con lo scudo come parte di un'azione di carica, oltre a infliggere danni normalmente, può compiere un attacco per sbilanciare senza provocare un attacco di opportunità. Se il personaggio perde, il difensiore non può cercare di sbilanciarlo a sua volta. Speciale: Un guerriero può selezionnare Carica con lo Scudo come uno dei suoi talenti bonus da guerriero. |
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CARICA DEVASTANTE [Generale] |
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Il personaggio è in grado di compiere una devastante carica in sella.
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CARNE DI LLOTH [Generale] |
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Come ogni drow cresciuto in una città dominata dalle Sacerdotesse di Lolth, sai che la tua vita esiste solo per offrire cibo ed intrattenimento alla Dea. Questa conoscenza ti porta ad una certa sanguinosa prontezza.
Prerequisiti: Drow. Benefici: Se uccidi una creatura vivente con un punteggio intelligenza di 3 o più con un attacco di mischia, guadagni +1 ai tiri per colpire ed ai tiri morale per il resto dell’incontro. Se uccidi il nemico con un colpo di grazia o con un incantesimo a contatto [come “uccidere viventi”] il bonus sale a +2. Per qualificarti ad usare il talento, devi ridurre a -10 pf il soggetto. |
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COLPO BARCOLLANTE [Generale] |
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Il personaggio può infliggere una ferita che impedisce i movimenti di un avversario.
Prerequisiti: BaB +6, attacco furtivo Beneficio: Se il personaggio infligge danni con un attacco furtivo in mischia, può anche infliggere una ferita che limita la mobilità del nemico. Per 1 round (o finché il bersaglio non è beneficiario di una prova di Guarire con CD15 o di qualsiasi guarigione magica che ripristini almeno 1 punto ferita, quale delle due venga prima), il bersaglio è considerato come se fosse barcollante , anche se i suoi danni non letali eguagliano esattamente i suoi attuali punti ferita. Un bersaglio può resistere a questo effetto effettuando un TS Tempra con successo (CD pari ai danni inflitti). Più colpi barcollanti sulla stessa creatura non si sommano. Questo talento non ha effetto sulle creature non soggette ai danni da attacco furtivo. |
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COLPO DIFENSIVO [Generale] |
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Il personaggio può trasformare una forte difesa in un attacco potente.
Prerequisiti: Des 13, Int 13. Maestria in combattimento, Schivare. Beneficio: Se un avversareio attacca il personaggio e lo manca mentre il personaggio sta usandol'azione di difesa totale, quest'ultimo può attaccare quell'avversario nel proprio turno successivo con un bonus di +4 al tiro per colpire. Il personaggio non ottiene alcun bonus contro un avversario che non lo attacca, né contro un avversario che lo attacca e lo colpisce. Speciale: Un guerriero può selezionare colpo difensivo come uno dei suoi talenti bonus da guerriero. |
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COLPO DOPPIO [Generale] |
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Il personaggio è esperto nelle schermaglie e abile nel combattere con due armi. L'estensivo addestramento con due armi gli permette di attaccare con entrambe mentre si muove attraverso un combattimento caotico o combatte una battaglia in corsa.
Prerequisiti: Combattere con due armi; Combattere con due armi migliorato. Beneficio: Come azione standard, il personaggio può compiere un attacco in mischia con l'arma primaria e l'arma secondaria. Entrambi gli attacchi usano lo stesso TxC per determinare la riuscita, usando il peggiore dei modificatori di attacco delle due armi. Se il personaggio sta usando un'arma a una mano o leggera nella mano primaria e un'arma leggera nella mano secondaria, subisce una penalità di -4 a questo TxC; altrimenti subisce una penalità di -10. Ogni arma infligge i suoi danni normali. La riduzione del danno e altre resistenze si applicano separatamente contro ogni attacco da arma. Speciale: Quando compie questo attacco, il personaggio applica danni basati sulla precisione (come da attacco furtivo) solo una volta. Se mette a segno un colpo critico, solo l'arma nella mano primaria infligge danni da colpo critico extra; l'arma secondaria infligge danni regolari. Un guerriero può selezionare Colpo Doppio come uno dei suoi talenti bonus da guerriero. |
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COLPO EMORRAGICO [Generale] |
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Gli attacchi furtivi del personaggio prendono di mira grandi arterie, lasciando ferite c provocano copiose perdite di sangue.
Prerequisiti: Capacità di attacco furtivo, bonus di attacco base +4. Beneficio; Se il personaggo compie un attacco furtivo, può scegliere di rinunciare a +1d6 danni extra di attacco furtivo per infliggere una ferita che continuerà a sanguinare. Ogni ferita così inferta infligge 1 danno addizionale per round alla vittima, fino a che la vittima non riceve il beneficio di una prova di Guarire con CD15 o di qualsiasi incantesimo curare o di altro tipo di guarigione mgica, Le ferite da colpi emorragici multipli danno luogo a una emorragia cumulativa (due colpi emorragici riusciti infliggono 2 danni addizionali per round fino ala guarigione). Il personggio può infliggere solo una ferita sanguinante per ogni attacco furtivo messo a segno. |
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COLPO INTIMIDATORIO [Generale] |
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Il personaggio mostra tutto il suo valore in combattimento ed è capace di incutere terrore nel suo nemico. La sua posizione, il suo metodo di attacco, e il comportamento che tiene dimostrano al suo nemico che è in grado di sconfiggerlo con poco sforzo. L'intento del personaggio è chiaro: se decide di colpire il nemico, potrebbe facilmente ucciderlo.
Prerequisiti: Intimidire 4 gradi. Beneficio: Come azione standard il PG può fare un attacco in mischia scegliendo una penalità pari o inferiore al proprio BAB al TxC. Se l'attacco va a segno, l'avversario deve superare una prova di Intimidire, in cui il PG ha un bonus pari alla penalità scelta, e se fallisce per il resto dello scontro è scosso. Un personaggio non può usare Colpo Intimidatorio contro un avversario che è già spaventato. Speciale: Un guerriero può selezionare Colpo Intimidatorio come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri. |
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COLPO LESTO [Generale] |
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Il personaggio può piazzare gli attacchi nei punti deboli delle difese del'avversario.
Prerequisiti: Int 13, Osservare 10 gradi, Maestria in Combattimento, attacco furtivo. Beneficio: COme azione standard, il personaggio può tentare di trovare un punto debole nell'armatura di un bersaglio visibile. Questo richiede una prova di Osservare contro una CD pari alla CA del bersaglio. Se hasuccesso, l'attacco successivo del personaggio contro quel bersaglio (attacco che non deve essere compiuto più tardi del turno successivo del personaggio) ignora il bonus di armatura naturale alla CA del bersaglio (compreso qualsiasi bonus di potenziamento all'armatura o all'armatura naturale). Altri bonus alla CA si applicano comunque normalmente. Se il personaggio usa un'arma a distanzaper compiere l'attacco, l'avversario deve essere entro 9 metri da lui perché il persnaggio possa trarre beneficio da questo talento. |
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COLPO SENZ'ARMI MIGLIORATO [Generale] |
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COMANDO IMPERIOSO (Imperious Command) [Generale] |
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Il personaggio colpisce in profondità e genera terrore nei suoi nemici.
Prerequisiti: Car 15, Intimidire 8 gradi. Benefici: Se il personaggio demoralizza con successo un avversario in combattimento, il nemico cade in preda alla paura per 1 round ed è scosso nel round successivo. |
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COMBATTENTE VERSATILE (Vesrsatile Combatant) [Generale] |
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Il personaggio ha imparato a combinare gli attacchi con le armi favorite dai drow.
Prerequisiti: Destrezza 15, competenza nell’uso dello stocco e della balestra a mano. Benefici: Ogni qualvolta il personaggio è armato di uno stocco nella mano principale e di una balestra a mano in quella secondaria, è considerato come se avesse il talento Combattere con 2 armi al fine del calcolo delle penalità d’attacco. Inoltre non provoca attacchi di opportunità di nemici adiacenti quando effettua un attacco a distanza con la balestra a mano. Speciale: Un guerriero può scegliere Combattente versatile come un talento bonus da guerriero. |
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COMBATTERE ALLA CIECA [Generale] |
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COMBATTERE CON DUE ARMI [Generale] |
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Il personaggio può combattere con un'arma in ogni mano. Può compiere un attacco extra ogni round con la seconda arma.
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COMBATTERE CON DUE ARMI MIGLIORATO [Generale] |
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Il personaggio è un esperto nel combattere con due armi.
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COMBATTERE CON DUE ARMI SOVRABBONDANTI [Generale] |
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Il personaggio è esperto nell'impugnare armi più grandi del normale con la mano secondaria.
Prerquisiti: For 13, Combattere con Due Armi. Beneficio: Quando impugna un'arna a una mano con la mano secondaria, il personaggio subisce penalità perché combatte con due armi come se stesse impugnando un'arma leggera con la mano secondaria. Speciale: Un guerriero può selezionae COmbattere con Due Armi Sovrabbondanticom uno dei suoi talenti bonus da guerriero. |
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COMBATTERE CON DUE ARMI SUPERIORE [Generale] |
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COMBATTERE IN SELLA [Generale] |
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Il personaggio è in grado di combattere in sella.
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COMBATTERE NEI TUNNEL [Generale] |
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Il personaggio può combattere in modo più naturale del solito negli spazi ristretti e ravvicinati delle caverne e dei tunnel.
Prerequisito: Des13 o Movimento nei Tunnel Beneficio:Il personaggio ignora la penalità per la mischia ostacolata quando combatte in uno spazio stretto (un'area più piccola, ma almeno metà del suo spazio) o in uno spazio basso (un'area più bassa, ma almeno metà della sua altezza) con armi da mischia leggere o ad una mano. Inoltre, subisce solo una penalità di circostanza -4 quando usa un'arma a due mani in tali condizioni. In uno spazio sia stretto che basso, funziona come se si applicasse solo una si queste condizioni (vedi Capitolo 7: "Esplorare il Sottosuolo" per le regole sul combattimento e il movimento in spazi ristretti). Inoltre, quando il personaggio combatte in spazi ristretti, non perde il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura. Normale: In uno spazio stretto o basso, una creatura senza questo talento subisce una penalità di circostanza -2 ai TxC con armi leggere e una penalità -4 ai TxC con armi a una mano. Non può in nessun modo usare armi a due mani. Una tale creatura perde anche il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura. In uno spazio sia stretto che basso, le penalità si raddoppiano. |
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COMPAGNO ARACNIDE (Spider Companion) [Generale] |
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Anziché con un animale, il personaggio lega con un ragno mostruoso.
Prerequisiti: Addestratore di ragni, compagno animale. Benefici: Il personaggio può scegliere un ragno mostruoso come suo compagno animale. Questo ragno guadagna tutti i benefici normalmente garantiti ad un compagno animale. Al 1° livello il personaggio può scegliere un ragno mostruoso minuscolo, piccolo o medio come suo compagno animale. Un druido di livello sufficientemente alto può scegliere una creatura più potente come compagno aracnide, applicando l’aggiustamento indicato al livello del druido (tra parestesi) al fine di determinare le caratteristiche e le capacità speciali del compagno aracnide.
Normale: I ragni non possono essere scelti come compagni animali. |
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COMPETENZA NEGLI SCUDI [Generale] |
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Il personaggio é competente nell'uso dei buckler, degli scudi leggeri e degli scudi pesanti.
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COMPETENZA NEGLI SCUDI TORRE [Generale] |
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Il personaggio è competente nell'uso degli scudi torre.
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COMPETENZA NELLE ARMATURE (LEGGERE) [Generale] |
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Il personaggio è competente nell'uso delle armature leggere (vedi Tabella 7-6: "Armature e scudi", pagina 122).
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COMPETENZA NELLE ARMATURE (MEDIE) [Generale] |
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Il personaggio è competente nell'uso delle armature medie (vedi Tabella 7-6: "Armature e scudi", pagina 122).
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COMPETENZA NELLE ARMATURE (PESANTI) [Generale] |
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COMPETENZA NELLE ARMATURE ESOTICHE [Generale] |
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Il personaggio sceglie un tipo di armatura esotica, come la pelle di mammut o la corazza ell'acrobata. Il personaggio sa come indossare in modo appropriato quel tipo di amatura esotica.
Prerequisiti: Competenza nelle Armature del tipo appropriato (per esempio, il personaggio deve avere Competenza nelle Armature leggere per acquisire Compefenza nelle Armature esotiche [pelle di mammut]). Beneficio: Il personaggio è competente in uno specifico tipo di armatura esotica e non subisce alcuna penalità per mancanza di competenza, quando la indossa. Normale: Un personaggio che indossa un'armatura esotica in cui non è competente subisce una penalità di armatura alla prova a tutti i tiri per colpire e a tutte le prove di abilità basar sulla Forza e sulla Destrezza. Speciale: Il personaggio può acquisire questo talento più volte. Ogni volta che il personaggio acquisisce il talento, lo deve applicare a un nuovo tipo di armature esotica. Un guerriero può scegliere Competenza nelle Armature Esotiche come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri. |
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COMPETENZA NELLE ARMI DA GUERRA [Generale] |
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Il personaggio sceglie un tipo di arma da . guerra , come l'arco lungo (vedi Tabella 7-5 : "Armi", pagina 116, per la lista delle armi da guerra).
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COMPETENZA NELLE ARMI ESOTICHE [Generale] |
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Il personaggio sceglie un tipo di arma esotica, come il mazzafrusto doppio o le shuriken (vedi Tabella 7-5 : 'Armi", pagina 116, per la lista delle armi esotiche). Egli sa come brandire quel tipo di arma esotica in battaglia.
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COMPETENZA NELLE ARMI SEMPLICI [Generale] |
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Il personaggio sa come brandire tutti i tipi di armi semplici in battaglia (vedi Tabella 7-5 : "Armi", pagina 116, per la lista delle armi semplici).
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CONTROINCANTESIMO MIGLIORATO [Generale] |
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CONTROINCANTESIMO REATTIVO [Generale] |
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Il personaggio è in grado di reagire prontamente con un controincantesimo agli incantesimi lanciati dagli avversari.
Prerequisiti: Controincantesimo Migliorato, Iniziativa Migliorata Beneficio: Una volta per round, il personaggio è in grado di rispondere con un controincantesimo all'incantesimo lanciato da un avversario, anche se non ha preparato un'azione per farlo. L'azione di controincantesimo ha luogo al suo turno successivo. Il personaggio non può usare questo talento quando viene colto alla sprovvista. Normale: Senza questo talento, il personaggio deve preparare un'azione ad ogni round in cui intende usare un controincantesimo. |
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CORRERE [Generale] |
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CREARE ARMI E ARMATURE MAGICHE [Creazione oggetto] |
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Il personaggio può creare armi, armature e scudi magici.
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CREARE BACCHETTE [Creazione oggetto] |
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CREARE BASTONI [Creazione oggetto] |
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Il personaggio può creare bastoni magici, ciascuno dei quali possiede molteplici effetti magici.
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CREARE OGGETTI MERAVIGLIOSI [Creazione oggetto] |
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CREARE VERGHE [Creazione oggetto] |
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Il personaggio può creare verghe magiche che possiedono i più svariati effetti magici.
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CRITICO DEL VACILLAMENTO (Staggering Critical) [Generale] |
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I colpi critici del personaggio lasciano il suo avversario barcollante.
Prerequisiti: Critico migliorato, bonus attacco base +12. Benefici: Quando il personaggio conferma un colpo critico con un arma per la quale ha il talento di critico migliorato, l'obiettivo è anche rallentato per 1 round. Speciale: Un guerriero può scegliere critico del vacillamento come un talento bonus da guerriero. |
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CRITICO MIGLIORATO [Generale] |
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Il personaggio sceglie un tipo di arma, come la spada lunga o l'ascia bipenne. Con quest 'arma, egli sa come colpire nei punti dove fa male.
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CRITICO PODEROSO [Generale] |
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Il personaggio sceglie un'arma, come un'arma lunga o un'ascia bipenne. Con quell'arma il personaggio sa come colpire dove fa più male.
Prerequisiti: Arma Focalizzata con l'arma, bonus di attacco base +4. Beneficio: Quando usa l'arma che ha selezionato, il personaggio ottiene un bonus di +4 al tiro per confermare la minaccia. Speciale: Un guerriero può selezionare Critico Poteroso più volte. Ogni volta che acquisisace il talento, lo può fare con un'arma diversa o con la stessa arma. Se la acquisisce con la stessa arma, gli effetti dei talenti si sommano. |
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DEVIARE FRECCE [Generale] |
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Il personaggio è in grado di deviare le frecce in arrivo, così come i quadrelli delle balestre, le lance e le altre armi da tiro o da lancio.
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DIFENDERE CON DUE ARMI [Generale] |
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Il personaggio adotta il proprio stile di combattimento con due armi tanto in difesa quanto in attacco.
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DIFENDERE CON DUE ARMI MIGLIORATO [Generale] |
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Il personaggio ottiene un significativo vantaggio difensivo quando combatte con due armi.
Prerequisiti: Des 17, Difendere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +6.
Beneficio: Quando impugna due armi (escluse le armi naturali o i colpi senz'armi), ottiene un bonus di +2 alla Classe Armatura.
Quando il personaggio combatte sulla difensiva o compie un'azione di difesa totale, tale bonus di scudo aumenta a +4.
Speciale: Un guerriero può selezionare Difendere con Due Armi come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri.
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DIFENDERE CON DUE ARMI SUPERIORE [Generale] |
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Quando combatte con due armi, le difese del personaggio sono straordinariamente forti.
Prerequisiti: Des 19, Combattere con Due Armi, Difendere con due armi, Difendere con due armi Migliorato, Bonus di attacco base +11.
Beneficio: Quando il personaggio impugna due armi (escluse le armi naturali o i colpi senz'armi), ottiene un bonus di +3 alla propria CA.
Quando il personaggio combatte sulla difensiva o compie un'azione di difesa totale, tale bonus di scudo aumenta a +6.
Speciale: Un guerriero può selezionare Difendere con Due Armi Superiore come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri.
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DIFENDERE CON IL BUCKLER MIGLIORATO [Generale] |
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Il personaggio può attaccare con un'arm secondaria mentre mantiene il bubus di scudo del buckler alla CA.
Prerequisiti: Competenza negli scudi. Beneficio: Quando attacca con un'arma nella mano secondaria, il pg può ancora applicare il proprio bonus di scudodel buckler alla CA. Normale: Senza questo talento, un pg che impugna un buckler e attacca con un'arma secondaria perde il bonus di scudo del buckler alla CA fino al suo tirno successivo. Speciale: Un guerriero può selezionare Difendere con il buckler migliorato come uno dei suoi talenti bonus da guerriero. |
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DILIGENTE [Generale] |
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Il personaggio, grazie alla sua meticolosità, riesce a cogliere dettagli nascosti che sfuggono ai più.
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DISARMARE MIGLIORATO [Generale] |
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Il personaggio sa come disarmare gli avversari negli scontri in mischia.
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DITA SOTTILI [Generale] |
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Il personaggio manipola con molta cura gli oggetti minuscoli e fragili.
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DURO A MORIRE [Generale] |
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Il personaggio può resistere ad attacchi che normalmente farebbero cadere a terra privi di sensi.
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ESCLUDERE MATERIALI [Generale] |
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Il personaggio può lanciare incantesimi facendo a meno delle, componenti materiali.
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ESPERIENZA MERCANTILE [REGIONALE] [Generale] |
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Il personaggio proviene da una famiglia con numerosi contatti tra i commercianti e le gilde degli artigiani delle città popolose di Faerun. E' in grado di ottenere un buon prezzo quando deve comprare o vendere qualcosa.
Prerequisiti: Gnomo(Lantan o Sottosuolo[Oscuro Nord]), Halfling(Amn, Calimshan), Nano(Costa della Spada o Sottosuolo [Terre Oscure]), Umano(Am, Esule Shou, Lantan, Sembia, Tashalar, Tharsult, Thesk, Turmish, Vast o Waterdeep). Benefici: quando il personaggio vende armi, oggetti magici o altra merce da avventuriero, può venderli al 75% del prezzo indicato invece che al 50%. Una volta al Mese può acquistare un unico oggetto al 75% del prezzo indicato. Speciale:E' possibile scegliere questo talento solo come personaggio di primo livello. E' possibile disporre di un solo talento regionale. |
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ESPERTO DI CAVERNE [Generale] |
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Il sistema di caverne del Sottosuolo si estende per migliaia di chilometri sotto la superficie. Il personaggio è molto ben informato sui segreti del mondo sotterraneo.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di Guarire e di Sopravvivenza effettuate nel Sottosuolo. |
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ESPERTO TATTICO [Generale] |
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Le abilità tattiche del personaggio funzionano a suo vantaggio
Prerequisiti: Des 13, Riflessi in Combattimento, bonus di attacco base +2. Beneficio: Se colpisce una creatura con un attacco di opportunità. il personaggio e tutti i suoi alleati ottengono un bonus di cirdostanza +2 ai tiri per clpire in mischia e ai tiri per i danni contro quella creatura per 1 round. |
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ESTRAZIONE RAPIDA [Generale] |
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Il personaggio può estrarre le armi a velocità impressionante.
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FAMIGLIO MIGLIORATO [Generale] |
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Questo talento permette all'incantatore di acquistare un nuovo famiglio da una lista non standard, ma soltanto nel momento in cui potrebbe acquisire un nuovo famiglio (vedi pagina 56 del manuale del giocatore).
Prerequisiti: Capacità di acquistare un nuovo famiglio, allineamento compatibile, livello sufficientemente alto (vedi oltre). Beneficio: Quando sceglie un famiglio, l'incantatore può disporre anche delle creature sotto elencate. L'incantatore può scegliere un famiglio con un allineamento che differisce al massimo di un grado su ciascuno degli assi dell'allineamento. Per il resto i famigli migliorati utilizzano le regole a pagina 56 del Manuale del Giocatore, con due eccezioni. Se il tipo di creatura è differente da animale, il suo tipo non cambia; e i famigli migliorati non guadagnano la capacità di parlare con altre creature della loro specie (anche se molti di loro possiedono già la capacità di comunicare). |
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FINTARE MIGLIORATO [Generale] |
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Il personaggio è in grado di confondere le idee agli avversari contro cui combatte.
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FOCALIZZAZIONE BALESTRA A MANO (Hand Crossbow Focus) [Generale] |
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Gli attacchi del personaggio con la balestra a mano guadagnano precisione e velocità.
Prerequisiti: Competenza nella balestra a mano, bonus attacco base +1 Benefici: Il personaggio può ricaricare la balestra a mano come azione gratuita. Inoltre guadagna un bonus di +1 all’attacco con la balestra a mano. Questo bonus non si somma con quello derivante da Arma focalizzata, ma è equivalente ad Arma focalizzata al fine dei requisiti per talenti, classi di prestigio e qualsiasi altra cosa richieda quel talento. Speciale: Un guerriero può scegliere Focalizzazione balestra a mano come un talento bonus da guerriero. |
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FORGIARE ANELLI [Creazione oggetto] |
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Il personaggio può creare anelli magici che possiedono i più svariati effetti magici.
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FORTE PERSONALITA [Generale] |
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Il personaggio ha coltivato un'incrollabile fiducia nel proprio valore personale.
La sua conoscenza di se stesso e la sua scala di valori sono così precisi da alimentare la sua forza di volontà.
Prerequisito: CAR 13 Beneficio: Il personaggio somma il modificatore di carisma (invece del modificatore di saggezza) ai tiri salvezza sulla volontà contro incantesimi e capacità d'influenza mentale. |
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FORTUNA DEGLI EROI [Generale] |
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Le terre di provenienza del personaggio sono note per aver generato molti eroi. Facendo appello al proprio coraggio, alla propria determinazione ed alla propria resistenza, la gente di laggiù riesce a sopravvivere anche quando nessuno si aspetta che non ce la facciano.
Regioni: Algarond, Tethyr, le Valli, il Vast. Benefici: Il personaggio riceve un bonus di fortuna +1 a tutti i suoi tiri salvezza e un bunos di fortuna di +1 alla Classe Armatura. Speciale: E' possibile scegliere questo talento solo al primo livello. E' possibile disporre solo di un talento regionale. |
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FURTIVO [Generale] |
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GUARDIANO SOTTOMESSO (Dutiful Guardian) [Generale] |
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Il personaggio mette se stesso in pericolo per proteggere i suoi alleati.
Prerequisiti: Guardiano vigile. Benefici: Ogni qualvolta il beneficiario del talento “guardiano vigile” del personaggio viene attaccato, il personaggio può eseguire un’azione immediata e scambiare di posto con quel personaggio. Sia il personaggio che la creatura devono essere in grado di muovervi e occupare il nuovo spazio affinché il talento funzioni. Per esempio, un personaggio incorporeo dentro un oggetto solido non può scambiarsi di posto con un personaggio corporeo, come una creatura volante in aria non può cambiare posto con una creatura a terra. |
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GUARDIANO VIGILE (Constant Guardian) [Generale] |
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Prestando particolare attenzione agli alleati nei pressi e riducendo la precisione dei propri attacchi, il personaggio aiuta i suoi compagni a proteggersi.
Benefici: Una volta durante il suo turno, il personaggio, come azione gratuita, può prendere una penalità di -2 ai suoi attacchi per fornire a un singolo alleato entro 3 metri un bonus di +2 schivata alla classe armatura. Questo effetto dura fino all’inizio del turno successivo o fino a quando il personaggio non si allontani a più di 3 metri dall'alleato, a seconda di quale accada prima. Speciale: Un guerriero può scegliere Guardiano Vigile come un talento bonus da guerriero |
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GUARIGIONE SACRA [Divino] |
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Il personaggio può incanalare energia positiva per conferire alle creature viventi nelle vicinanze la capacità di recuperare dalle ferite velocemente
Prerequisiti: guarire 8 gradi, capacità di scacciare non morti. Beneficio: Il personaggio può spendere un tentativo di scacciare come azione di round completo per conferire guarigione rapida 3 a tutte le creature viventi all’interno di un’area di 18 m. La guarigione sacra dura un numero di round pari a 1 + mod di carisma del personaggio (minimo 1 round). |
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GUERRIERO NATO NELLE OMBRE (Shadowborn Warrior) [Generale] |
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Il personaggio è grado di combattere nell’oscurità.
Prerequisiti: Combattere alla cieca, schivare. Benefici: Ogni qualvolta il personaggio inizi un combattimento entro un’area di oscurità o di scarsa illuminazione, guadagna un bonus intrinseco di +2 ai tiri iniziativa. Quando il personaggio gode di occultamento da oscurità o ombre, guadagna un bonus di +1 schivare alla Classe Armatura. Speciale: Un guerriero può scegliere Guerriero nato nelle ombre come un talento bonus da guerriero. |
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INCALZARE [Generale] |
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INCALZARE POTENZIATO [Generale] |
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Il personaggio può brandire un'arma da mischia con una potenza tale da attaccare più volte quando i nemici cadono sotto i suoi colpi.
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INCANTARE IN COMBATTIMENTO [Generale] |
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Il personaggio è in grado di lanciare incantesimi in combattimento.
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INCANTARE PRODIGIOSO [Generale] |
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Il personaggio dimostra di essere straordinariamente portato per la magia.
Benefici: Allo scopo di determinare i suoi incantesimi bonus e le CD dei tiri salvezza che i suoi incantesimi richiedono, il personaggio considera il suo punteggio di caratteristica principale come incantatore (Carisma per bardi e stregoni; Saggezza per gli incantatori divini; Intelligenza per i maghi) più alto di 2 punti rispetto al suo valore effettivo. Se il personaggio possiede più di una classe di incantatore, il bonus viene applicato soltanto a una delle classi in questione. Speciale: Questo talento può essere scelto solo come personaggio di 1° livello. Se viene scelto più di una volta (ad esempio nel caso il personaggio sia un umano o un altro tipo di creatura che abbia diritto a più di un talento al 1° livello), ogni volta deve essere applicato ad una classe di incantatore diversa. Questo talento può essere scelto anche se il personaggio al momento non possiede ancora alcuna classe da incantatore. |
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INCANTESIMI AMPLIATI [Metamagia] |
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Il personaggio può aumentare l'area dei suoi incantesimi.
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INCANTESIMI ESTESI [Metamagia] |
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Il personaggio può lanciare incantesimi che durano più a lungo del normale.
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INCANTESIMI FOCALIZZATI [Generale] |
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Il personaggio sceglie una scuola di magia, come ad esempio illusione.
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INCANTESIMI FOCALIZZATI SUPERIORE [Generale] |
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Il personaggio sceglie una scuola di magia, cui ha già applicato il talento Incantesimi Focalizzati. Gli incantesimi di quella scuola lanciati dal personaggio diventano più potenti che mai.
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INCANTESIMI IMMOBILI [Metamagia] |
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Il personaggio può lanciare incantesimi senza compiere gesti.
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INCANTESIMI INARRESTABILI [Generale] |
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Gli incantesimi del personaggio sono molto potenti e penetrano attraverso la resistenza agli incantesimi con più facilità del normale.
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INCANTESIMI INARRESTABILI SUPERIORE [Generale] |
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Gli incantesimi del personaggio sono oltremodo potenti e penetrano attraverso la resistenza agli incantesimi con più facilità del normale.
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INCANTESIMI INGRANDITI [Metamagia] |
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Il personaggio può lanciare incantesimi più lontano del normale.
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INCANTESIMI INTENSIFICATI [Metamagia] |
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INCANTESIMI MASSIMIZZATI [Metamagia] |
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Il personaggio può lanciare incantesimi al massimo effetto possibile.
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INCANTESIMI NATURALI [Generale] |
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INCANTESIMI POTENZIATI [Metamagia] |
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INCANTESIMI RAPIDI [Metamagia] |
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Il personaggio può lanciare un incantesimo alla velocità del pensiero.
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INCANTESIMI SILENZIOSI [Metamagia] |
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Il personaggio può lanciare incantesimi silenziosamente.
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INCANTESIMO PERSISTENTE [Metamagia] |
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Il personaggio può far sì che uno dei suoi incantesimi duri tutto il giorno.
Prerequisiti:Incantesimi Estesi. Benefici: Un incantesimo persistente ha una durata di 24 ore. L'incantesimo persistente deve avere un raggio di azione personale o fisso (ad esempio, comprensione dei linguaggi o individuazione del magico). Gli incantesimi di surata istantanea non possono venire modificati da questo talento, e nemmeno quesgli incantesimi i cui effetti vengono scaricati. Non è necessario che il personaggio si concentri su incantesimi come individuazione del magico o individuazione dei pensieri per avvertire la presenza o l'assenza di ciò che è stato individuato, sebbene debba sempre concentrarsi se desidera avere informazioni aggiuntive, come accade normalmente. Un incantesimo persistente usa uno slot di incantesimi superiore di sei livelli all'effettivo livello dell'incantantesimo. |
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INDAGATORE [Generale] |
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Il personaggio sa come scovare le informazioni.
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INGANNEVOLE [Generale] |
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Il personaggio sa come mascherare la verità.
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INIZIATIVA MIGLIORATA [Generale] |
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Il personaggio reagisce molto più velocemente del normale in combattimento.
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IRA AUDACE [Generale] |
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II personaggio è considerato una testa calda persino dagli altri barbari, ed è capace di cadere in uno stato di im ancora più profondo e furente. I goliath barbari prediligono questo talento.
Prerequisiti: Cos 13, capacità di ira. Beneficio:Ogni qualvolta il personaggio cade in preda all'ira, subisce una penalirà addizionale di -2 alla sua Classe Armatura, ma ottiene un bonus aggiuntivo di +2 alla Forza e alla Costituzione. Questi bonus e penalità sono cumulabili con gli effetti di ira, di ira superiore e di ira possente. |
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IRA ESTESA [Generale] |
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Il personaggio è in grado di mantenere la propria ira più a lungo di molti.
Prerequisiti: capacità di ira o furia. Beneficio: ogni uso della propria capacità di ira o furia dura 5 round aggiuntivi oltre la sua normale durata. Speciale: il personaggio può scegliere questo talento più volte. I suoi effetti si sommano. |
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IRA EXTRA [Generale] |
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Il personaggio può cadere in preda all'ira più spsso del normale
Requisiti: Capacità di ira o furia. Beneficio: Il personaggio cade in preda all'ira o alla furia due volte in più al giorno rispetto a quanto non potrebbe fare. Speciale: Il personaggio può scegliere questo talento più volte, I suoi effetti si sommano. |
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LADRO ASCETICO [Generale] |
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Il pg si è spinto oltre i confini del suo addestramento monastico per incorporare nuovi metodi di combattimento furtivo. Sebbene i suoi compagni monaci siano scettici riguardo i suoi metodi, nessuno può mettere in dubbio che il suo diverso addestramento abbia migliorato la sua capacità di colpire con precisione e abbatetre velocemente i nemici.
Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Attacco Furtivo. Beneficio: Quando usa un colpo senz'armi con un attacco furtivo per compiere un attacco stordente, il pg aggiunge 2 alla CD del tentativo di stordire. Se il pg ha livelli da ladro e da monaco, quei livelli si sommano al fine di determinare i suoi danni di colpo senz'armi. Per esempio un umano ladro di 5° livello/monaco di 1° livello infliggerebbe 1d8 danni con un colpo senz'armi. Inoltre, il pg può diventare multiclasse liberamente tra le classi di monaco e di ladro. Deve però rimanere legale per mantenere le proprie capacità da monaco e acquisire livelli da monaco. Affronta comunque le normali penalità ai PE per avere più classi che hanno più di un livello di differenza. |
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LANCIO BRUTALE [Generale] |
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Il personaggio ha imparato a scagliare learmi con effetto letale.
Beneficio: Il personaggo può aggiungere il modificatore di Forza (invece del modificatore di Destrezza) ai tiri per colpire con armi da lancio. Normale: Un personaggio che attacca con un'arma a distanza aggiunge il modificatore di Destrezza al tiro per colpire. Speciale: Un guerriero può selezionare Lancio Brutale come uno dei uoi talenti bonus da guerriero. |
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LANCIO PODEROSO [Generale] |
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Il personaggio ha imparato come scagliare le armi con effetto letale.
Prerequisiti: For13, Attacco Poderoso, Lancio Brutale. Beneficio: Nel proprio turno, prima di effettuare qualsiasi tiro per colpire, il personaggio può scegliere di sottrarre un numero da tutti i tiri per colpire da arma da lancio e sommare lo stesso numero a tutti i tiri per i danni delle armi da lancio. Questo numero non può superare il bonus di attacco base del personaggio. La penalità ai tiri per colpire e il bonus ai tiri per i danni si applicano fino al turno successivo del personaggio. Speciale: Un guerriero può selezonare Lancio Poderoso come uno dei suoi talent bonus da guerriero. |
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LEGAME NATURALE [Generale] |
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Il legame del personaggio con il suo compagno animale è eccezionalmente forte.
Prerequisiti: Compagno animale. Beneficio: Aggiungere tre al livello da druido effettivo del personaggio al fine i determinare i Dadi Vita bonus, i comandi extra, le capacità speciali e gli altri bonus che riceve il suo compagno anilame (Manuale del Giocatore, pag.36). Questo bonus non può mai far sì che il livello da druido effettivo del personaggio superi il livello del personaggio. |
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LEVITAZIONE MIGLIORATA [Generale] |
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Il personaggio ha imparato solo parte della sua capacità magica levitazione alla volta, permettendogli più utilizzi con durate inferiori.
Prerequisito: Levitazione come capacità magica. Beneficio: Il personaggio può utilizzare la sua capacità magica levitazione in incrementi di 10 minuti invece di sfruttare l'intera durata in una volta. Il numero di volte al giorno in cui il personaggio può usare levitazione con questa durata inferiore è pari al suo livello dell'incantatore. Se il personaggio prima di acquisire questo talento poteva levitare, poteva levitare più di una volta al giorno, moltiplicare il suo livello dell'incantatore per il numero di volte al giorno in cui poteva levitare prima per ottenere il numero totale di utilizzi più corti di levitazione che ha a disposizione al giorno. |
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LOTTARE MIGLIORATO [Generale] |
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Il personaggio è esperto nel lottare con gli avversari.
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MAESTRIA IN COMBATTIMENTO [Generale] |
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Il personaggio è in grado di utilizzare la propria abilità in combattimento tanto per la difesa quanto per l'attacco.
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MAESTRO DEI VELENI (Master of Poisons) [Generale] |
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Il personaggio è altamente addestrato e abile nell’uso delle sostanze tossiche.
Benefici: Il personaggio può applicare veleni od oli ad un’arma come azione rapida, senza provocare attacchi di opportunità. In aggiunta non rischia mai di avvelenarsi accidentalmente quando applica veleni ad un’arma. Normale: Applicare veleni od oli ad un’arma è un’azione standard che provoca attacchi di opportunità. Quando il personaggio applica veleni ad un’arma ha il 5% di probabilità di avvelenarsi accidentalmente. |
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MAGIA AMICA DEI RAGNI (Spiderfriend Magic) [Generale] |
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Gli incantesimi del personaggio non possono ferire i parassiti alleati.
Benefici: Gli incantesimi del personaggio non hanno effetto contro i parassiti alleati (ma agiscono normalmente sui parassiti nemici). Come azione rapida il personaggio può sopprimere gli effetti di questo talento per 1 round. |
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MANOLESTA [Generale] |
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Il personaggio dimostra una straordinaria manualità.
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MARCHIO MALVAGIO [Infame] |
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(Talento in fase di test)
Il personaggio viene fisicamente marchiato per sempre come servitore di un potere malvagio a lui superiore, o come un nemico a cui non importa apparire come qualcuno che cerca soltanto morte, distruzione e dolore per gli altri. Il simbolo è immediatamente riconducibile nella sua perversione, un marchio di depravazione talmente estremo di rivelare a tutti coloro che lo vedono, oltre ogni dubbio, che colui che lo porta è per sempre asservito alle potenze più oscure. Beneficio: Le creature malvagie riconoscono automaticamente il simbolo con cui il personaggio è stato marchiato come un simbolo della sua depravazione o del suo asservimento a un potente patrono, anche se l'identità specifica del patrono non viene rivelata apertamente. Il personaggio acquisisce un bonus di circostanza +2 alle prove di Diplomazia e di Intimidire effettuate contro le creature malvagie. |
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MESCERE POZIONI [Creazione oggetto] |
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Il personaggio può creare pozioni che contengono al loro interno incantesimi. Vedi la Guida del DUNGEON MASTER per le regole sulle pozioni.
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METALLURGIA [Generale] |
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Il personaggio è esperto nelle arti della metallurgia, ed è capace di creare leghe metalliche sia in base al loro aspetto che alle loro proprietà.
Regione: Regione dei Nani dorati. Benefici: Il personaggio ottiene un bonus di +3 a tutte le prove di Artigianato (Fabbro, Costruire Armi, Costruire Armature) |
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METAMAGIA DIVINA [Divino] [Generale] |
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Il personaggio può incanalare energia in alcuni dei suoi incantesimi divini per renderli più potenti.
Prerequisito: Capacità di scacciare o intimorire non morti. Beneficio: Quando seleziona questo talento, il personaggio sceglie un talento di metamagia che possiede. Questo talento si applica solo a quel talento di metamagia. Come azione gratuita, il personaggio può trarre l'energia dello scacciare o intimorire non morti e usarla per applicare un talento di metamagia agli incantesimi divini che conosce. Deve spendere un tentativo di scacciare o intimorire non morti più un tentativo extra per ogni incremento di livello nel talento di metamagia che sta usando. Per esempio un chierico potrebbe sacrificare tre tentativi di scaccioare per lanciare un incantesimo potenziato. Siccome sta sfruttando energia positiva o negativa per aumentare i propri incantesimi, lo slot incantesimo non cambia. Speciale: Questo talento può essere selezionato più volte. Ogni volta che seleziona questo talento, il personaggio sceglie un diverso talento di metamagia a cui applicarlo. |
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MOBILITÀ [Generale] |
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Il personaggio è abile nello schivare gli avversari e nell'evitare i colpi.
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NEGOZIATORE [Generale] |
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Il personaggio è in grado di valutare e di influenzare gli atteggiamenti.
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NEMICO PRESCELTO MIGLIORATO [Generale] |
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Il personaggio sa come colpire i suoi nemici prescelti dove fa più male.
Prerequisiti: Capacità di nemico prescelto, Bonus Attacco Base +5 Beneficio: Il personaggio infligge 3 danni extra ai propri nemici prescelti. Questo beneficio si somma con qualsiasi bonus di nemico prescelto esistente ottenuto da un'altra classe. |
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NEMICO SCELTO (Chosen Foe) [Generale] |
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Anziché spendere attenzione ad altre distrazioni, il personaggio si focalizza su un singolo avversario al fine di guadagnare un discreto vantaggio quando combatte contro di lui.
Benefici: Una volta durante il proprio turno, come azione gratuita, il personaggio può indicare un singolo avversario. Guadagna un bonus di +1 agli attacchi contro quell’avversario e un bonus di +1 alla CA nei confronti degli attacchi portati da quell’avversario. In cambio riceve una penalità di -2 agli attacchi contro altre creature e una penalità di -2 alla CA contro gli attacchi portati da altre creature. Bonus e penalità permangono fino all’inizio del turno successivo. Speciale: Un guerriero può scegliere Nemico Scelto come un talento bonus da guerriero. |
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OLTREPASSARE MIGLIORATO [Generale] |
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Il personaggio è esperto nel buttare a terra gli avversari.
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OMBRA [Generale] |
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Il personaggio ha una probabilità superiore alla media di pedinare qualcuno senza essere notato
Beneficio: Il pg ottiene un bonus di +2 alle prove di Nascondersi e Osservare. |
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ORECCHIO VERDE [Generale] |
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(talento in fase di test)
La musica bardica del personaggio può influenzare le creature vegetatli. Prerequisiti: Intrattenere (qualsiasi) 10 gradi, musica bardica. Beneficio: Il personaggio può modificare qualsiasi delle sue capacità di musica bardica che influenzano la mente (o simili capacità basate su Intrattenere da altre classi) in modo tale che influenzino solo le creature vegetali invece della altre creature. Tuttavia i vegetali ricevono un bonus di +5 ai tiri salvezza sulla Volotà contro questi effetti. Normale: I vegetali di norma sono immuni a tutti gli incantesimi e alle capacità di influenza mentale. |
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PADRONANZA DEGLI INCANTESIMI [Generale] |
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Il mago conosce così bene un certo numero di incantesimi da non avere più bisogno del libro degli incantesimi per prepararli.
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PADRONANZA DELLE ARMI DA MISCHIA [Generale] |
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Il personaggio è abilissimo in una vasta gamma di armi; si è specializzato in una singola arma ed ora può estendere quelle capacità a tutte le armi simili a quella.
Prerequisiti: Competenza nell'arma, Arma focalizzata e Arma specilizzata nell'arma selezionata, bonus di attacco base +8. Benefici: Quando si seleziona questo talento bisogna scegliere una tipologia di danno, tagliente, perforante o contundente. Il personaggio deve aver speso i talenti Arma focalizzata e Arma specilizzata in un'arma che infligge danni della tipologia selezionata. Da questo momento in poi il personaggio guadagna un bonus di +2 al tiro per colpire e un bonus di +2 ai danni con una qualsiasi arma che infligge quella tipologia di danno. Speciale: Questo talento può essere selezionato più volte, ogni volta deve essere speso su una tipologia di danno differente. Un guerriero può selezionare questo talento come uno della lista bonus della lista dei guerrieri. N.B.:Quando si prende il talento e si sceglie il danno, questo deve essere compatibile con l'arma di cui si hanno i prerequisiti, e il talento estenderà le capacità a tutte la armi dello stesso tipo. |
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PERSUASIVO [Generale] |
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Il personaggio riesce a controllare le parole e il linguaggio non verbale.
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POTERE DIVINO [Divino] |
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Il personaggio può canalizzare energia per incrementare il suo danno in combattimento.
Prerequisiti: Capacità di scacciare o intimorire non morti, Car 13, For 13, Attacco Poderoso. Beneficio: Il personaggio utilizza uno dei suoi tentativi di scacciare o intimorire non morti per aggiungere il suo bonus di Carisma al danno della sua amra per un numero di round pari al bonus in questione. Questa è una capacità soprannaturale. |
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PRESA DELLA SCIMMIA [Generale] |
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Il personaggio è in gradi di usare un'arma più grande rispostto alle altre creature della sua taglia.
[u]Il personaggio può usare armi da mischia di una categoria di taglia più grandi di lui con una penalità di -2 ai tiri per colpire, ma la quantità di sforzo necessaria per usare l'arma non cambia. Ad esempio una spada lunga grande (un'arma a una mano per una creatura grande) è considerata un'arma a due mani per una creatura media che non ha questo talento. Per una creatura media che ha questo talento è comunque considerata un'arma ad una mano. Il personaggio può impugnare un'arma leggera più grande come arma leggera o un'arma a due mani più grande come arma a due mani. Non può impugnare un'arma più grande nella mano secondaria e non può usare questo talento con un'arma doppia. Prerequisiti: Bonus di attacco base +1 |
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PUGNI DI FERRO [Generale] |
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Il personaggio ha appreso i segreti per infondere forza extra nei propri attacchi senz'armi.
Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, bonus di attacco base +2 Beneficio: Il personaggio deve dichiarare che userà questo talento prima di compiere il proprio tiro per colpire (quindi un tiro per colpire mancato spreca il tentativo). Il personaggio infligge 1d6 danni extra quando compie con successo un attacco senz'armi. Ogni tentativo conta come uno dei suoi usi del talento Pugno Storidente per quel giorno. |
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PUGNI PARALIZZANTI (Paralyzing Fists) [Generale] |
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Il personaggio può effettuare attacchi multipli senz’armi per paralizzare un avversario in un singolo round.
Prerequisiti: Sag 15, Attacco senz’armi migliorato, Pugno stordente. Benefici: Quando due o più attacchi del personaggio con pugni stordenti riescono a stordire un singolo avversario nello stesso round, la creatura deve effettuare un altro TS Tempra (CD 10 + 1/2 del livello del personaggio +bonus sag +1 per ogni pugno stordente aggiuntivo a successo). In caso di fallimento la creatura è paralizzata per 1d2 round anziché essere stordita per 1 round. Creature che non sono soggette a danni extra da colpo critico e creature immuni allo stordimento non possono essere paralizzate in questo modo. Speciale: Un guerriero può scegliere Pugni paralizzanti come talento bonus per guerriero. |
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PUGNO STORDENTE [Generale] |
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Il personaggio è in grado di colpire gli avversari in zone vulnerabili.
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PURIFICAZIONE DIVINA [Divino] |
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Il personaggio può incanalare energia per migliorare la capacità dei suoi alleati di resistere agli attacchi contro la loro vitalità e salute.
Prerequisiti: Capacità di scacciare o intimorire non morti. Beneficio: come azione standard, il personaggio puo consumare uno dei suoi tentativi di scacciare o intimorire non morti per garantire a tutti gli alleati(compreso se stesso)entro un esplosione di 18 metri un bonus sacro di +2 ai tiri salvezza sulla tempra per un numero di round pari al suo modificatore di carisma. |
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REPLICA SORPRENDENTE (Surprising Riposte) [Generale] |
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Attraverso abili manovre, il personaggio scardina le difese del suo avversario.
Prerequisiti: Intelligenza 13, Maestria, Finta migliorata. Benefici: Se il personaggio fa danno ad un avversario nello stesso round in cui ha compiuto con successo una finta contro di lui, diventa sorpreso. Questo effetto dura per 1 round o fino al prossimo turno dell’avversario, a seconda di quale avviene per primo. Avversari che non possono essere sorpresi, come ad esempio personaggi che abbiano eludere, non possono essere affetti da questo talento. Speciale: Un guerriero può scegliere Replica sorprendente come un talento bonus da guerriero. |
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RESISTENZA DIVINA [Divino] |
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Il personaggio puo incanalare energia per ridurre temporaneamente i danni che lui e i suoi alleati subiscono da qualche fonte.
Prerequisiti: Capacità di scacciare o intimorire non morti, Purificazione divina. Beneficio: Come azione standard, il personaggio consuma uno dei suoi tentativi di scacciare o intimorire non morti per infondere nei suoi alleati entro un esplosione di 18 metri (compreso se stesso) resistenza al freddo 5, resistenza all'elettricità 5 e resistenza al fuoco 5. Questa resistenza non si somma a resistenze simili, come quelle garantite da incantesimi o capacità speciali. La protezione dura per un numero di round pari al suo modificatore di carisma. |
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RESISTENZA FISICA [Generale] |
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Il personaggio possiede sorprendenti capacità di resistenza.
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RESISTENZA MENTALE (Psychic Refusal) [Generale] |
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Gli incantesimi che prendono di mira la mente del personaggio faticano a penetrare le sue difese.
Prerequisiti: Resistenza agli incantesimi, Volontà di ferro. Benefici: Il personaggio ottiene un bonus di +4 alla resistenza agli incantesimi contro incantesimi e abilità di influenza mentale. |
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RESISTENZA REATTIVA (Reactive Resistence) [Generale] |
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Attraverso lunga pratica e meditazione, il personaggio può abbassare la sua resistenza agli incantesimi rapidamente.
Prerequisiti: Resistenza agli incantesimi. Benefici: Il personaggio può abbassare la sua resistenza agli incantesimi come azione immediata. Ritornerà normale all’inizio del suo turno successivo. Normale: Abbassare la resistenza agli incantesimi per un round è una azione standard. |
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RESISTERE AI VELENI [Generale] |
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Il pg ha maturato un'immunità agli effetti dei veleni, assumendo con gradualità piccole dosi dei medesimi.
Beneficio: Il pg ottiene un bonus di +4 ai TS Tempra contro i veleni. |
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RICARICA RAPIDA [Generale] |
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Il personaggio sceglie un tipo di balestra (a mano, leggera o pesante).
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RICOMPENSA SADICA (Sadistic Reward) [Generale] |
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La mente del personaggio e il suo corpo sono fortificati dal ferire gli altri.
Prerequisiti: Malvagio. Benefici: Se il personaggio fa dei danni ad una creatura vivente, guadagna un bonus morale di +1 ai tiri salvezza per 1 round. |
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RIFLESSI FULMINEI [Generale] |
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Il personaggio possiede riflessi più veloci del normale.
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RIFLESSI IN COMBATTIMENTO [Generale] |
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Il personaggio può rispondere velocemente e ripetutamente ad avversari che abbassano le loro difese.
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ROBUSTEZZA [Generale] |
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Il personaggio è più robusto della norma.
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ROBUSTEZZA MIGLIORATA [Generale] |
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Il personaggio è decisamente più robusco del normale.
Prerequisiti: TS tempra base +2 Beneficio: il personaggio ottiene un numero di punti ferita pari ai suoi attuali Dadi Vita. Ogni volta che il personaggio ottiene un DV (come quando acquisisce un livello), il personaggio ottiene 1 punto ferita aggiuntivo. Se perde un DV (come quando perde un livello), perde 1 pf permanentemente. Speciale: un guerriero può selezionare Robustezza migliorata come uno dei suoi talenti bonus. |
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SBILANCIARE MIGLIORATO [Generale] |
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Il personaggio è addestrato tanto a sbilanciare gli avversari quanto a proseguire l'attacco.
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SCACCIARE EXTRA [Generale] |
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Il personaggio può scacciare o intimorire le creature con maggiore frequenza.
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SCACCIARE MIGLIORATO [Generale] |
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Il personaggio scaccia o intimorisce le creature con più potenza del normale.
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SCHIANTO CON LO SCUDO [Generale] |
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Il personaggio può usare lo scudo per frastornare l'avversario.
Prerequisiti: Attacco con lo Scudo Migliorato, Carica con lo Scudo, BAB +6 Beneficio: Come azione di round completo o come azione di carica, il personaggio può compiere un attacco con lo scudo contro l'avversario. Se colpisce, il personaggi costringe l'avversario danneggiato da questo attacco a effettuare un TS Tempra (CD 10 +metà del livello di personaggio del personaggio + modificatore di For del personaggio) oltre a infliggere danni normalmente. Un difensiore che fallisce questo TS è frastornato per 1 round (fino ad appena prima dell'azione successiva del personaggio): Costrutti, melme, vegetali, non morti, creature incorporee e creature immuni ai colpi critici non possono essere frastornati. Speciale: Un guerriero può selezionare Schianto con lo Scudo come uno dei suoi talenti bonus da guerriero. |
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SCHIVARE [Generale] |
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Il personaggio è in grado di schivare i colpi.
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SCRIVERE PERGAMENE [Creazione oggetto] |
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SCUDO DIVINO [Divino] |
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Il personaggio può incanalare energia per rendere il suo scudo più efficace per l'attacco o per la difesa.
Prerequisiti: Capacità di scacciare o intimorire non morti, competenza con uno scudo. Beneficio: Come azione standard, il personaggio consuma uno dei suoi tentativi di scacciare o intimorire non morti per incanalare energia nel suo scudo, garantendogli un bonus pari al propio modificatore di Carisma. Questo bonus si applica al bonus dello scudo alla Classe Armatura e dura per un numero di Round pari alla metà del livello di personaggio del personaggio. |
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SEGUIRE TRACCE [Generale] |
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SINTONIZZARE GEMME (test) [Creazione oggetto] |
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Beneficio:Consente di immagazzinare un incantesimo arcano in una gemma. E' necessario che l'incantesimo sia disponibile pe ril lancio (o che sia preparato nel caso in cui il personaggio debba preparare gli incantesimi oppure che gli sia noto per altre vie) e che si abbiano a disposizione òe componenti materiali o i focus richiesti dal suddetto incantesimo. Se il lancio dell'incantesimo dovesse ridurre la cifra totale dei PE, occorre pagare il costo all'inizio dell'azione di sintonizzazione della gemma, oltre al costo dei PE, necessari a fabbricare la gemma sintonica. Allo stesso modo le componenti materiali si consumano quando l'incantesimo viene lanciato, ma non avviene lo stesso per i focus (un focus usato per sintonizzare una gemma può essere riutilizzato). Il livello di incantatore dell'incantesimo deve essere sufficente a lanciare l'incantesimo in questione e non più alto del livello stesso dell'incantatore.
Una gemma può essere sintonizzata solamente con un unico incantesimo. Essa deve avere un valore minimo pari a 50 scaglie per livello dell'incantesimo che vi sarà immaggazzinato. Il prezzo base di una gemma sintonica (escluso il valore intrinseco della gemma stessa) è pari a 50 scaglie per il livello dell'incantesimo moltiplicato il livello dell'incantatore. Occorre spendere 1/25 del prezzo base in termini di PE e utilizzare materiali grezzi che costino la metà di tale prezzo base. Il processo di sintonizzazione richiede 1 ora più il tempo normale del lancio dell'incantesimo. Il prezzo di mercato della gemma magica è pari al suo prezzo base più il suo intrinseco valore di gemma.
Per maggiori dettagli riguardo la magia delle gemme si rimanda alla "Magia delle gemme"
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SOPRAVISSUTO [Generale] |
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La gente da cui proviene il personaggio è in grado di vivere in zone che gli altri considerano impossibili, e il personaggio è abile nello scoprire i segreti della vita nelle terre selvagge e nel sopravvivere per poterli raccontare.
Regioni: Anauroch, Bosco di Chondal, Chult, Damara, Golfo di Vilhorn, Moonshae, Nerfell, il Nord, Rashemen, lo Shasr, Sylverymoon, Terre Centrali Occidentali, Terre dell'Orda, Vaasa, gnomi delle profondità, elfi drow, halfling piedilesti, halfling degli spiriti, nani degli scudi, elfi selvaggi. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai TS su Tempra e un bonus +2 a tutte le prove di Conoscenza delle Terre Selvagge. |
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SPEZZARE MIGLIORATO [Generale] |
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Il personaggio è in grado di colpire le armi e gli scudi degli altri, così come gli altri oggetti.
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SPINGERE MIGLIORATO [Generale] |
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Il personaggio sa come spingere indietro gli avversari.
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STILE A DOPPIA SPADA [Generale] |
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Il personaggio diventa esperto in uno stile di difesa che i suoi avversari trovano frustrante.
Prerequisiti: Combattere con due armi. Regioni: Sembia, Waterdeep, Elfi Drow. Benefici: Quando il personaggio combatte con due spade (pugnale, spada lunga, stocco, scimitarra o spada corta, in qualsiasi combinazione) può scegliere un avversario in mischia nel corso della propria azione e ottenere un bonus +2 alla propria CA contro gli attacchi di quell'avversario. Questo bonus di armatura è cumulativo coi bonus di armatura delle armature e degli scudi. Il personaggio può selezionare un nuovo avversario ad ogni turno. Se una condizione tuttavia provoca al personaggio la perdita del bonus di Destreza alla CA (se esiste), anche i benefici di questo bonus vensono persi. I benefici di questo bonus hanno effetto solo se il pg è competente nell'uso delle armi che sta impugnando. |
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TEMPRA POSSENTE [Generale] |
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Il personaggio è più vigoroso del normale.
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TIRARE IN SELLA [Generale] |
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Il personaggio è in grado di utilizzare armi a distanza in sella.
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TIRO IN MOVIMENTO [Generale] |
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TIRO LONTANO [Generale] |
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Il personaggio può coprire uno spazio maggiore con un'arma a distanza.
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TIRO MULTIPLO [Generale] |
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Il personaggio può scagliare più frecce assieme contro lo stesso avversario.
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TIRO PRECISO [Generale] |
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Il personaggio dimostra un tempismo e una mira perfetti nei propri attacchi a distanza.
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TIRO PRECISO MIGLIORATO [Generale] |
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Gli attacchi a distanza del personaggio possono ignorare gli effetti di copertura o di occultamento.
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TIRO RAPIDO [Generale] |
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II personaggio può utilizzare armi a distanza con eccezionale velocità.
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TIRO RAVVICINATO [Generale] |
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Il personaggio è in grado di effettuare tiri ben piazzati con armi a distanza anche contro bersagli ravvicinati.
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Trafiggere Nemico (Skewer Foe) [Generale] |
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Un combattente spietato che ama impalare i nemici sulle lance o su simili armi perforanti.
Prerequisito: attacco base +6, FOR 15, competenza nelle armi perforanti da mischia. Beneficio: se colpisce lo stesso nemico più di una volta nello stesso round con un arma perforante da mischia, ottiene 1d6 extra danni perforanti ad ogni attacco dopo il primo. Speciale: un guerriero può scegliere questo talento come uno dei suoi talenti bonus da guerriero. N.B. Il talento si riferisce unicamente ad armi 'da impalamento' quindi NON è usabile con armi che non siano ad asta. |
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TRAVOLGERE [Generale] |
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Il personaggio sa come usare la cavalcatura per abbattere gli avversari.
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UCCISORE DI MAGHI [Generale] |
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Il personaggio ha studiato le abitudini e le debolezze degli incantatori e può sincronizzare in modo esperto i suoi attacchi e ele sue difese contro di essi.
Prerequisiti: Sapienza magica 2 gradi, BaB +3 Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus +1 ai TS Volontà. Gli incantatori che minaccia non possono lanciare sulla difensiva (falliscono automaticamente le prove di Concentrazione per farlo), ma sono consapevoli che non possono lanciare sulla difensiva mentre sono minacciati da un pg con questo talento. Speciale: Selezionare questo talento riduce di 4 il livello dell'incantatore del pg per tutti i suoi incantesimi e le capacità magiche. |
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VERO CREDENTE [Divino] |
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(Talento in fase di test)
La divinità ricompensa la fede indiscussa e la dedizione totale del personaggio nei suoi confronti. Prerequisiti: Il personaggio deve scegliere una singola divinità da venerare, deve essere entro un passo dall'allineamento di quel dio. Beneficio: Una volta al giorno, quando il personaggio sta per effettuare un tiro salvezza, può dichiarare che usa questo talento per ottenere un bonus congitivo di +2 a quel tiro salvezza. Questo talento permette anche al personaggio di usare una reliquia della divinità che venera |
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VIGORE DIVINO [Divino] |
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Il personaggio puo incanalare energia per aumentare la sua velocità e capacità di durata.
Prerequisiti: Capacità di scacciare o intimorire non morti. Beneficio: Come azione standard, il personaggio consuma uno dei suoi tentativi di scacciare o intimorire non morti per aumentare la sua velocità base di 3 metri e ottenere +2 punti ferita temporanei per livello di personaggio. Questi effetti durano un numero di minuti pari al suo modificatore di Carisma. |
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VITALITA' SEPOLCRALE [Generale] |
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Il potere della non morte corrompe il personaggio, anima e corpo. Il suo potere ha fatto si che non abbia più bisogno di dormire e mangiare.
Prerequisito: Allineamento non buono, anima sepolcrale. Beneficio: Il personaggio non ha bisogno di dormire, ed è immune agli effetti di sonno magico. Se è un'incantatore il personaggio ha comunque bisogno di 8 ore di riposo ininterrotto (ma non sonno) per preparare i suoi incantesimi. Inoltre, non ha più bisogno di mangiare. Il corpo del personaggio diventa innaturalmente magro, con la carne che si stende sopra le ossa dandogli un aspetto mostruoso e scheletrico. |
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VOCAZIONE MAGICA [Generale] |
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Il personaggio sa come darsi da fare con la magia.
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VOLONTÀ DI FERRO [Generale] |
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