ABILE OPPORTUNISTA (Clever Opportunist) [Generale]

Quando un avversario distratto concede un’opportunità, il personaggio la sfrutta per scambiare posizione con il suo avversario.
Prerequisiti: Riflessi in combattimento.
Benefici: Se il personaggio colpisce una creatura della sua taglia o inferiore con un attacco di opportunità, può utilizzare un’azione immediata per scambiarsi di posto con la creatura. Sia il personaggio che la creatura devono essere in grado di muoversi e occupare il nuovo spazio affinché il talento funzioni. Per esempio, un personaggio incorporeo dentro un oggetto solido non può scambiarsi di posto con un personaggio corporeo, come una creatura volante in aria non può cambiare posto con una creatura a terra.
Speciale: Un guerriero può scegliere Abile Opportunista come un talento bonus da guerriero.

ABILITÀ FOCALIZZATA [Generale]

Il personaggio sceglie un'abilità, come Muoversi Silenziosamente. Egli dimostra una grande bravura nell'utilizzo di tale abilità.
Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di ±3 a tutte le prove di abilità che riguardano quella abilità .
Speciale: Il personaggio può acquisire questo talento più volte. I suoi effetti non sono cumulabili. Ogni volta che il personaggio acqiosisce il talento, lo deve applicare a una nuova abilità .

ACROBATICO [Generale]

Il personaggio possiede una straordinaria consapevolezza del proprio corpo e una spiccata coordinazione motoria.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Acrobazia e di Saltare.

ADATTAMENTO ALLA LUCE DIURNA [Generale]

Dopo un lungo esilio lontano dalle terre oscure della propria razza, il personaggio ha appreso a sopportare la dolorosa luce del sole del mondo di superficie. Il personaggio non subisce più penalità dall´esposizione a luce diurna, sia che origini da una fonte naturale, sia che origini da una fonte magica.
Prerequisiti:Razza Drow o Duergar. Il personaggio deve avere passato un lungo periodo in superficie.

ADDESTRATORE DI PARASSITI (Vermin Trainer) [Generale]

I servigi del personaggio alla Regina Ragno lo hanno addentrato nell’addestramento dei parassiti.
Prerequisiti: Drow, Addestrare animali 4 punti, Conoscenza (religioni) 4 gradi.
Benefici: Il personaggio può utilizzare la sua abilità di addestrare animali per addestrare e addomesticare parassiti come se fossero animali con intelligenza 1.
Normale: Senza questo talento, solo animali e bestie magiche con intelligenza di 1 o 2 possono essere addomesticate e addestrate con l’abilità addestrare animali, e utilizzare l’abilità con una bestia magica richiede una prova con una penalità di -4.
Speciale: La taglia del parassita influisce direttamente sull’abilità dell’istruttore di istruire la creatura.

AFFERRARE FRECCE [Generale]

Il personaggio è in grado di afferrare le frecce in arrivo, così come i quadrelli delle balestre, le lance e le altre armi da tiro o da lancio.
Prerequisiti: Des15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Deviare Frecce.
Beneficio: Quando viene usato il talento Deviare Frecce (vedi pagina 95), il personaggio può afferrare l'arma anziché limitarsi a deviarla
Armi da lancio, come asce o lance, si possono immediatamente scagliare indietro contro l’aggressore originale (persino se non è il proprio turno) o si possono raccogliere per utilizzarle in un secondo momento.
Il personaggio deve avere almeno una mano libera (che non impugna niente) per utilizzare questo talento.
Speciale: Un guerriero può selezionare Afferrare Frecce come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38) .

AFFINITÀ ANIMALE [Generale]

Il personaggio ha un buon rapporto con gli animali .
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Addestrare Animali e di Cavalcare.

AGILE [Generale]

Il personaggio è piuttosto snodato ed equilibrato.
Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Artista della Fuga e di Equilibrio.

AGILE OPPORTUNISTA [Generale]

Il personaggio è preparato all'inaspettato.
Prerequisiti: Des 15; Riflessi in Combattimento.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +4 ai tiri per colpire quando compie attacchi di opportunità.

ALABARDA ROTANTE [Stile]

Il personaggio ha acquisito la padronanza dello stile di combattere con un'alabarda, e può usare tutte le parti dell'arma (lama, chiodatura, uncino o asta) per infliggere colpi devastanti.
Prerequisiti: Arma Focalizzata (alabarda), Combattere con Due Armi, Riflessi in Combattimento.
Beneficio: Quando compie un attacco completo con l'alabarda, il personaggio ottiene un bonus di schiavare +1 alla Classe Armatura oltre che un attacco aggiuntivo con l'arma con una penalità di -5. Questo attacco infligge danni contundenti pari a 1d6 + metà del modificatore di Forza del personaggio.

ALLERTA [Generale]

I sensi del personaggio si sono acuiti in maniera formidabile.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Ascoltare e di Osservare.
Speciale: Il padrone di un famiglio (vedi il riquadro "Famigli", pagina 56) ottiene il talento Allerta quando il famiglio è a portata di mano.

AMICO DEI PARASSITI (Verminfriend) [Generale]

Grazie alla sua connessione alla loro specie, i parassiti trattano il personaggio come fosse uno di loro.
Prerequisiti: Drow.
Benefici: Quando un parassita sta per attaccare il personaggio, il personaggio può tentare una prova Carisma (DC 15 + 1/4dei dadi vita del parassita) come azione immediata. Se ha successo, il parassita non può attaccarlo per 24 ore.

ANIMA SEPOLCRALE [Generale]

L'anima del personaggio è corrotta dal maligno tocco della non morte.
Prerequisito: Allineamento non buono.
Beneficio: Il personaggio viene guarito dall'energia negavita e danneggiato da quella positiva, come se fosse una creatura non morta. Questo talento non fornisce nessun'altro beneficio o penalità del tipo non morto.

ARMA ACCURATA [Generale]

Il personaggio maneggia con grande bravura armi che traggono vantaggi tanto dalla Destrezza quanto dalla Forza.
Prerequisiti: Competenza nell'arma, bonus di attacco base +1 .
Beneficio: Con un'arma leggera, una catena chiodata, una frusta o uno stocco adatte a una creatura della propria taglia, il personaggio può utilizzare il modificatore di Destrezza invece di quello di Forza al suo tiro per colpire. Se il personaggio imbraccia uno scudo, subisce la penalità di armatura alla prova di quest'ultimo al proprio tiro per colpire.
Speciale: Un guerriero può selezionare Arma Accurata come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).
Le armi naturali vanno sempre considerate alla stregua di armi leggere .

ARMA FOCALIZZATA [Generale]

Il personaggio sceglie un tipo di arma, come ad esempio l'ascia bipenne. Egli può altresì scegliere "colpo senz'armi" o "lottare" (o "raggio", nel caso di un incantatore) come armi da utilizzare ai fini di questo talento . Il personaggio maneggia quest'arma con grande bravura (se il personaggio ha scelto "raggio", questi padroneggia con grande bravura i raggi, come quelli prodotti dall'incantesimo raggio di gelo).
Prerequisiti: Competenza nell'arma prescelta, bonus di attacco base +1 .
Beneficio: Il personaggio ottiene tin bonus di +1 a tutti i tiri per colpire effettuati impugnando l'arma prescelta .
Speciale: Il personaggio può acquisire Arma Focalizzata più volte . I suoi effetti non sono cumulabili . Ogni volta che il personaggio
acquisisce il talento, lo deve applicare a un nuovo tipo di arma. Un guerriero può selezionare Arma Focalizzata come tino dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38). Un guerriero deve prima possedere Arma Focalizzata su una specifica arma, per poi ottenere il talento Arma Specializzata su quell'arma .

ARMA FOCALIZZATA SUPERIORE [Generale]

Il personaggio sceglie un tipo di arma, come ad esempio l'ascia bipenne, per il quale ha già acquisito Arma Focalizzata . Egli può altresì
scegliere "colpo senz'armi" o "lottare" come armi da utilizzare ai fini di questo talento. Il personaggio maneggia quest'arma con grande
bravura .
Prerequisiti: Competenza nell'arma prescelta, Arma Focalizzata nell'arma prescelta, guerriero di 8° livello.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire effettuati impugnando l'arma prescelta . Questo bonus è cumulabile
con gli altri bonus al tiro per colpire, compreso quello derivante da Arma Focalizzata (vedi sopra) .
Speciale: Il personaggio può acquisire Arma Focalizzata Superiore più volte . I suoi effetti non sono cumulabili. Ogni volta che il personaggio acquisisce il talento, lo deve applicare a un nuovo tipo di arma .
Un guerriero deve prima possedere Arma Focalizzata Superiore su una specifica arma, per poi ottenere il talento Arma Specializzata Superiore su quell'arma .
Un guerriero può selezionare Arma Focalizzata Superiore come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).

ARMA SPECIALIZZATA [Generale]

Il personaggio sceglie un tipo di arma, come ad esempio l'ascia bipenne, per il quale ha già acquisito il talento Arma Focalizzata . Egli
può altresì scegliere "colpo senz'armi" o "lottare" come armi da utilizzare ai fini di questo talento . Il personaggio infligge danni extra,
quando impugna quest'arma.
Prerequisiti : Competenza nell'arma prescelta, Arma Focalizzata nell'arnia prescelta, guerriero di 4° livello.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutti i danni inflitti con l'arma prescelta .
Speciale: il personaggio può acquisire Arma Specializzata più volte. I suoi effetti non sono cumulabili . Ogni volta che il personaggio
acquisisce il talento, lo deve applicare a un nuovo tipo di arma.
Un guerriero può selezionare Arma Specializzata come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38) .

ARMA SPECIALIZZATA SUPERIORE [Generale]

Il personaggio sceglie un tipo di arma, come ad esempio l'ascia bipenne, per il quale ha già acquisito il talento Arma Specializzata .
Egli può altresì scegliere "colpo sen z 'armi " o "lottare" come armi da utilizzare ai fini di questo talento. 11 personaggio infligge danni extra,
quando impugna quest'arma .
Prerequisiti: Competenza nell'arma prescelta, Arma Focalizzata nell'arma prescelta, Arma Focalizzata Superiore nell'arma prescelta ,
Arma Specializzata nell'arma prescelta, guerriero di 12° livello..
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutti i danni inflitti con l'arma prescelta. Questo bonus è cumulabile con gli altri:
bonus ai danni, compreso quello derivante da Arma Specializzata, (vedi sopra) .
Speciale: Il personaggio può acquisire Arma Specializzata Superiore più volte. I suoi effetti non sono cumulabili. Ogni volta che il
personaggio acquisisce il talento, lo deve applicare a un nuovo tipo di arma .
Un guerriero può selezionare Arma Specializzata Superiore come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38) .

ARTIGIANO MAGICO [Generale]

Il personaggio è diventato esperto nel metodo di creazione di un particolare tipo di oggetto magico.
Benefici: Ogni volta che un personaggio acquisisce questo talento, sceglie un talento di creazione che gli è noto. Al momento di stabilire il costo in PE e dei materiali grezzi per creare oggetti con questo talento, il risultato finale va moltiplicato per 75%
Speciale: Il personaggio può selezionare questo talento più volte. Ogni volta il talento viene applicato ad un nuovo talento di creazione oggetto.
Prerequisiti: Un qualsiasi talendo di creazione oggetti.

ATLETICO [Generale]

Il personaggio è in forma smagliante ; adora le attività all'aria aperta .
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Nuotare e di Scalare.

ATTACCO CAUTO (Cautious Attack) [Generale]

Quando il personaggio si prende il suo tempo in combattimento, valuta rapidamente lo scorrere della battaglia per rispondere rapidamente alle sfide.
Prerequisiti: Saggezza 13, Schivare.
Benefici: Ogni volta che il personaggio prepara una azione standard per attaccare, guadagna un bonus di schivare di +1 alla CA. Questo bonus perdura fino a quando non usa la sua azione preparata, o fino all’inizio del prossimo turno, a seconda del quale accada prima.

ATTACCO CON LO SCUDO MIGLIORATO [Generale]

Il personaggio può percuotere con lo scudo senza perdere il proprio bonus di scudo alla Classe Armatura .
Prerequisito: Competenza negli Scudi .
Beneficio: Quando il personaggio percuote con lo scudo, continua ad applicare il suo bonus di scudo alla Classe Armatura .
Normale: Un personaggio privo di questo talento che percuote con lo scudo, perde il suo bonus di scudo alla CA fino al turno successivo.
Speciale : Un guerriero può selezionare Attacco con lo Scudo Migliorato come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38) .

ATTACCO IN SELLA [Generale]

Il personaggio è in grado di effettuare attacchi veloci in sella.
Prerequisiti: Cavalcare 1 grado, Combattere in Sella.
Beneficio: Quando il personaggio è in sella e utilizza l'azione di carica, può muoversi e attaccare con una carica standard e poi muoversi ancora (continuando la linea retta della carica). Il movimento totale per quel round non può superare il doppio della propria velocità in sella. Il personaggio e la sua cavalcatura non subiscono alcun attacco di opportunità da parte dell'avversario attaccato.
Speciale: Un guerriero può selezionare Attacco in Sella come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).

ATTACCO PODEROSO [Generale]

Il personaggio può compiere attacchi in mischia straordinariamente potenti .
Prerequisito: For 13 .
Beneficio: Al proprio turno, il personaggio, prima di effettuare i tiri per colpire per il round, può decidere di sottrarre un numero da tutti i suoi tiri per colpire in mischia e sommare quello stesso numero a tutti i suoi tiri dei danni in mischia. Questo numero non può superare il bonus di attacco base del personaggio. La penalità agli attacchi e i bonus ai danni si applicano fino all'azione successiva del personaggio.
Speciale: Se il personaggio impugna un'arma a due mani, o un’arma a una mano ma impugnata a due mani, aggiunge ai danni il doppio del numero sottratto ai rispettivi tiri per colpire. Il personaggio non può sommare il bonus di Attacco Poderoso ai danni inflitti da un'arma leggera (escluse le armi naturali o i colpi senz'armi), non ostante la penalità ai tiri per colpire si applichi ugualmente. (In generale, si consideri un'arma doppia come un'arma leggera a una mano. Se il personaggio decide di impugnarla a due mani, attaccando, in un round con una sola delle sue due estremità, la si consideri allora un'arma a due mani) .
Un guerriero può selezionare Attacco Poderoso come dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).

ATTACCO RAPIDO [Generale]

Il personaggio è in grado di compiere veloci attacchi in mischia ed elaborati giochi di gambe.
Prerequisiti: Des 13, Mobilità, Schivare, bonus di attacco base +4.
Beneficio: Quando il personaggio compie un'azione di attacco con un'arma da mischia, può muoversi sia prima sia dopo l'attacco, purché la distanza totale percorsa non superi quella consentita dalla propria velocità. Muoversi in questo modo non conferisce alcun attacco di opportunità a chi si deve difendere da questo attacco, anche se potrebbe provocare attacchi di opportunità da parte di altre creature, come appropriato. Il personaggio non può utilizzare questo talento se indossa un'armatura pesante.
Il personaggio, per sfruttare i benefici di Attacco Rapido, deve muoversi di almeno 1,5 metri sia prima che dopo aver portato l'attacco.
Speciale: Un guerriero può selezionare Attacco Rapido come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).

ATTACCO TURBINANTE [Generale]

Il personaggio può colpire avversari adiacenti con un attacco rapido e travolgente.
Prerequisiti: Des 13, Int 13, Attacco Rapido, Maestria in Combattimento, Mobilità, Schivare, bonus di attacco base +4 .
Beneficio: Quando il personaggio compie un'azione di attacco completo, può rinunciare agli attacchi normali ed effettuare un attacco in mischia con il bonus di attacco base intero contro ciascun avversario che si trovi entro la portata .
Quando il personaggio utilizza il talento Attacco Turbinante, non può applicare i bonus o gli attacchi extra conferiti da altri talenti o capacità (come il talento Incalzare o l'incantesimo velocità).
Speciale: Un guerriero può selezionare Attacco Turbinante come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).

AUMENTARE EVOCAZIONE [Generale]

Le creature evocate sono sopra la media.
Prerequisiti: Incantesimi Focalizzati (evocazione).
Beneficio: Ogni creatura evocata dal personaggio con un qualsiasi incantesimo di evocazione ottiene un bonus di potenziamento +4 alla Forza e alla Costituzione per la durata dell'incantesimo che la ha evocata.

AUTORITA [Generale]

Il personaggio fa parte di quel genere di individui che gli altri vogliono seguire, e si è messo all'opera per radunare gregari e seguaci.
Prerequisito: Personaggio di 6° livello.
Beneficio: Il personaggio può chiamare a sé compagni leali, seguaci devoti e subordinati che lo aiutino . Il DM possiede le informazioni sul tipo e sul numero di gregari che il personaggio è in grado di radunare.
Speciale: Si consulti il DM prima di selezionare questo talento, e poi si collabori con il DM per definire gregari e seguaci adatti al proprio personaggio (la Guida del DUNGEON MASTER contiene ulteriori informazioni su gregari e seguaci).

AUTOSUFFICIENTE [Generale]

Il personaggio sa badare a se stesso in climi rigidi e situazioni estreme.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Guarire e Sopravvivenza.

BENEDIZIONE DI LLOTH [Generale]

La Regina dei Ragni ha benedetto il personaggio con una serie di aggiuntive capacità magiche.
Prereqiusiti: Drow, Saggezza 15 o più, Lloth come divinità patrona, capacità di lanciare incantesimi divini di 3° livello.
Benefici: Una volta al giorno, il personaggio può usare chiarudienza/chiaroveggenza, dissolvi magie, rivela bugie e suggestione come capacità magiche con un livello dell'incantatore equivalente al proprio.

BERSERKER DELLA TIGRE DELLE NEVI [Generale, Guerriero]

Il personaggio ha imparato ad assaltare i suoi avversari, proprio come il suo spirito totem.
Prerequisiti: Destrezza 13, capacità di ira, appartenenza alla loggia di berserker della Tigre delle Nevi *(vedi: "Logge di berserker" nel Cap. 10: "Rashemen" di "Irraggiungibile Est").
Regione: Rashemen.
Beneficio: Il personaggio può effettuare un attacco completo come parte di un'azione di catica, ma solamente se impugna un'arma leggera. (Se il personaggio ha un'arma leggera in ciascuna mano, può colpire con entrambe seguenso le normali regole per il combattimento con due armi).
Normale: I personaggi privi di questo talento possono effettualre solamente un attacco come parte di un'azione di carica.
* Ottenibile solo tramite quest dedicata.

BLOCCARE SCUDO [Generale]

Il pg sa come penetrare nella difesa del suo avversario bloccandogli lo scudo
Prerequisiti: Combatetre con Due Armi, BAB +4.
Beneficio: Questo talento può essere usato solo mentre il pg combatte contro un avversario che sta utilizzando uno scudo e che è della stessa taglia del pg o di una categoria di taglia più grande o più piccolo di lui. Quando compie un'azione di attacco completo, il pg può rinunciare a tutti i suoi attacchi secondari. Se lo fa, blocca momentaneamente lo scudo dell'avversario con la propria arma secondaria, e tutti gli attacchi rimanenti del pg durante il round sono compiuti con l'arma primaria (con le normali penalità per il combattimento con due armi), e il nemico non ottiene nessun beneficio dalla CA del suo scudo fino alla fine dell'azione del pg. Il pg non può usare questo talento se sta combattendo solo con un'arma.

CALCIO VOLANTE [Generale]

Il personaggio balza letteralmente in battaglia, infliggendo danni devastanti.
Prerequisiti: For 13, Saltare 4 gradi, Attacco Poderoso, Colpo Senz'Armi Migliorato.
Beneficio: Quando combatte senz'armi e usa l'azione di carica, il personaggio infligge 1d12 danni extra con il proprio attacco senz'armi.

CARICA CON LO SCUDO [Generale]

Il personaggio infligge danni extra se usa lo scudo come arma mentre carica.
Prerequisiti: Attacco con lo Scudo Migliorato, BAB +3
Beneficio: Se il personaggio colpisce un avversario con lo scudo come parte di un'azione di carica, oltre a infliggere danni normalmente, può compiere un attacco per sbilanciare senza provocare un attacco di opportunità. Se il personaggio perde, il difensiore non può cercare di sbilanciarlo a sua volta.
Speciale: Un guerriero può selezionnare Carica con lo Scudo come uno dei suoi talenti bonus da guerriero.

CARICA DEVASTANTE [Generale]

Il personaggio è in grado di compiere una devastante carica in sella.
Prerequisiti: Cavalcare 1 grado, Attacco in Sella, Combattere in Sella .
Beneficio: Quando il personaggio è in sella e utilizza l'azione di carica, infligge danni raddoppiati con un'arma da mischia (o danni triplicati con una lancia da cavaliere).
Speciale: Un guerriero può selezionare Carica Devastante come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).

CARNE DI LLOTH [Generale]

Come ogni drow cresciuto in una città dominata dalle Sacerdotesse di Lolth, sai che la tua vita esiste solo per offrire cibo ed intrattenimento alla Dea. Questa conoscenza ti porta ad una certa sanguinosa prontezza.
Prerequisiti: Drow.
Benefici: Se uccidi una creatura vivente con un punteggio intelligenza di 3 o più con un attacco di mischia, guadagni +1 ai tiri per colpire ed ai tiri morale per il resto dell’incontro. Se uccidi il nemico con un colpo di grazia o con un incantesimo a contatto [come “uccidere viventi”] il bonus sale a +2.
Per qualificarti ad usare il talento, devi ridurre a -10 pf il soggetto.

COLPO BARCOLLANTE [Generale]

Il personaggio può infliggere una ferita che impedisce i movimenti di un avversario.
Prerequisiti: BaB +6, attacco furtivo
Beneficio: Se il personaggio infligge danni con un attacco furtivo in mischia, può anche infliggere una ferita che limita la mobilità del nemico. Per 1 round (o finché il bersaglio non è beneficiario di una prova di Guarire con CD15 o di qualsiasi guarigione magica che ripristini almeno 1 punto ferita, quale delle due venga prima), il bersaglio è considerato come se fosse barcollante , anche se i suoi danni non letali eguagliano esattamente i suoi attuali punti ferita. Un bersaglio può resistere a questo effetto effettuando un TS Tempra con successo (CD pari ai danni inflitti). Più colpi barcollanti sulla stessa creatura non si sommano. Questo talento non ha effetto sulle creature non soggette ai danni da attacco furtivo.

COLPO DIFENSIVO [Generale]

Il personaggio può trasformare una forte difesa in un attacco potente.
Prerequisiti: Des 13, Int 13. Maestria in combattimento, Schivare.
Beneficio: Se un avversareio attacca il personaggio e lo manca mentre il personaggio sta usandol'azione di difesa totale, quest'ultimo può attaccare quell'avversario nel proprio turno successivo con un bonus di +4 al tiro per colpire. Il personaggio non ottiene alcun bonus contro un avversario che non lo attacca, né contro un avversario che lo attacca e lo colpisce.
Speciale: Un guerriero può selezionare colpo difensivo come uno dei suoi talenti bonus da guerriero.

COLPO DOPPIO [Generale]

Il personaggio è esperto nelle schermaglie e abile nel combattere con due armi. L'estensivo addestramento con due armi gli permette di attaccare con entrambe mentre si muove attraverso un combattimento caotico o combatte una battaglia in corsa.
Prerequisiti: Combattere con due armi; Combattere con due armi migliorato.
Beneficio: Come azione standard, il personaggio può compiere un attacco in mischia con l'arma primaria e l'arma secondaria. Entrambi gli attacchi usano lo stesso TxC per determinare la riuscita, usando il peggiore dei modificatori di attacco delle due armi. Se il personaggio sta usando un'arma a una mano o leggera nella mano primaria e un'arma leggera nella mano secondaria, subisce una penalità di -4 a questo TxC; altrimenti subisce una penalità di -10. Ogni arma infligge i suoi danni normali. La riduzione del danno e altre resistenze si applicano separatamente contro ogni attacco da arma.
Speciale: Quando compie questo attacco, il personaggio applica danni basati sulla precisione (come da attacco furtivo) solo una volta. Se mette a segno un colpo critico, solo l'arma nella mano primaria infligge danni da colpo critico extra; l'arma secondaria infligge danni regolari. Un guerriero può selezionare Colpo Doppio come uno dei suoi talenti bonus da guerriero.

COLPO EMORRAGICO [Generale]

Gli attacchi furtivi del personaggio prendono di mira grandi arterie, lasciando ferite c provocano copiose perdite di sangue.
Prerequisiti: Capacità di attacco furtivo, bonus di attacco base +4.
Beneficio; Se il personaggo compie un attacco furtivo, può scegliere di rinunciare a +1d6 danni extra di attacco furtivo per infliggere una ferita che continuerà a sanguinare. Ogni ferita così inferta infligge 1 danno addizionale per round alla vittima, fino a che la vittima non riceve il beneficio di una prova di Guarire con CD15 o di qualsiasi incantesimo curare o di altro tipo di guarigione mgica, Le ferite da colpi emorragici multipli danno luogo a una emorragia cumulativa (due colpi emorragici riusciti infliggono 2 danni addizionali per round fino ala guarigione). Il personggio può infliggere solo una ferita sanguinante per ogni attacco furtivo messo a segno.

COLPO INTIMIDATORIO [Generale]

Il personaggio mostra tutto il suo valore in combattimento ed è capace di incutere terrore nel suo nemico. La sua posizione, il suo metodo di attacco, e il comportamento che tiene dimostrano al suo nemico che è in grado di sconfiggerlo con poco sforzo. L'intento del personaggio è chiaro: se decide di colpire il nemico, potrebbe facilmente ucciderlo.
Prerequisiti: Intimidire 4 gradi.
Beneficio: Come azione standard il PG può fare un attacco in mischia scegliendo una penalità pari o inferiore al proprio BAB al TxC. Se l'attacco va a segno, l'avversario deve superare una prova di Intimidire, in cui il PG ha un bonus pari alla penalità scelta, e se fallisce per il resto dello scontro è scosso. Un personaggio non può usare Colpo Intimidatorio contro un avversario che è già spaventato.
Speciale: Un guerriero può selezionare Colpo Intimidatorio come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri.

COLPO LESTO [Generale]

Il personaggio può piazzare gli attacchi nei punti deboli delle difese del'avversario.
Prerequisiti: Int 13, Osservare 10 gradi, Maestria in Combattimento, attacco furtivo.
Beneficio: COme azione standard, il personaggio può tentare di trovare un punto debole nell'armatura di un bersaglio visibile. Questo richiede una prova di Osservare contro una CD pari alla CA del bersaglio. Se hasuccesso, l'attacco successivo del personaggio contro quel bersaglio (attacco che non deve essere compiuto più tardi del turno successivo del personaggio) ignora il bonus di armatura naturale alla CA del bersaglio (compreso qualsiasi bonus di potenziamento all'armatura o all'armatura naturale). Altri bonus alla CA si applicano comunque normalmente.
Se il personaggio usa un'arma a distanzaper compiere l'attacco, l'avversario deve essere entro 9 metri da lui perché il persnaggio possa trarre beneficio da questo talento.

COLPO SENZ'ARMI MIGLIORATO [Generale]

Il personaggio è in grado di combattere senz'armi.
Beneficio: Il personaggio è considerato armato anche quando si trova senz'armi ; in altre parole, un personaggio senz'armi che attacca avversari armati, non subisce alcun attacco di opportunità da par.te di questi ultimi. Tuttavia, questi può ancora effettuare un attacco di opportunità contro qualsiasi avversario che lo attacchi senz'armi.
In aggiunta, i colpi senz 'armi possono infliggere danni letali oppure danni non letali, a discrezione del personaggio.
Normale: Un personaggio privo di questo talento viene considerato senz'armi quando combatte a mani nude, e può solo infliggere danni non letali con questo tipo di attacco.
Speciale: Un monaco riceve automaticamente Colpo Senz'Armi Migliorato come talento bonus al 1° livello (vedi pagina 46). Non deve selezionarlo.
Un guerriero può selezionare Colpo Senz'Armi Migliorato come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).


COMANDO IMPERIOSO (Imperious Command) [Generale]

Il personaggio colpisce in profondità e genera terrore nei suoi nemici.
Prerequisiti: Car 15, Intimidire 8 gradi.
Benefici: Se il personaggio demoralizza con successo un avversario in combattimento, il nemico cade in preda alla paura per 1 round ed è scosso nel round successivo.

COMBATTENTE VERSATILE (Vesrsatile Combatant) [Generale]

Il personaggio ha imparato a combinare gli attacchi con le armi favorite dai drow.
Prerequisiti: Destrezza 15, competenza nell’uso dello stocco e della balestra a mano.
Benefici: Ogni qualvolta il personaggio è armato di uno stocco nella mano principale e di una balestra a mano in quella secondaria, è considerato come se avesse il talento Combattere con 2 armi al fine del calcolo delle penalità d’attacco.
Inoltre non provoca attacchi di opportunità di nemici adiacenti quando effettua un attacco a distanza con la balestra a mano.
Speciale: Un guerriero può scegliere Combattente versatile come un talento bonus da guerriero.

COMBATTERE ALLA CIECA [Generale]

Il personaggio sa come combattere in mischia pur non essendo in grado di vedere i nemici.
Beneficio: In mischia, ogni volta che il personaggio manca l'avversano a causa dell'occultamento, può ripetere una volta il tiro percentuale fallito per vedere se è riuscito a colpire comunque (vedi Occultamento", pagina 151).
Un attaccante invisibile non ottiene alcun vantaggio derivante dal colpire il personaggio in mischia. Cioè, il personaggio non perde il bonus positivo di Destrezza alla Classe Armatura e l'avversario non guadagna il normale bonus di +2 di invisibilità (vedi Tabella 8-5: "Modificatori al tiro per colpire" e Tabella 8-6 : "Modificatori alla Classe Armatura", pagina 151). Tuttavia, i bonus dell'attaccante invisibile si applicano lo stesso agli attacchi a distanza.
Alla velocità del personaggio si applica soltanto la metà della normale penalità, se questi non è in grado di vedere. L'oscurità e la scarsa visibilità in generale riducono la velocità a tre quarti del normale, invece che a metà (vedi Tabella 9-4: "Movimento ostacolato", pagina 163).
Normale: Si applicano i modificatori al tiro per colpire standard per gli attaccanti invisibili che cercano di colpire il personaggio vedi Tabella 8-5 : "Modificatori al tiro per colpire', pagina 151); quest'ultimo perde anche il bonus di Destrezza alla CA . Si applica inoltre la riduzione della velocità per l'oscurità e la scarsa visibilità (vedi Tabella 9-4 : "Movimento ostacolato", pagina 163).
Speciale: Il talento Combattere alla Cieca non ha alcuna utilità contro un personaggio influenzato dall'incantesimo intermittenza.
Un guerriero può selezionare Combattere alla Cieca come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).

COMBATTERE CON DUE ARMI [Generale]

Il personaggio può combattere con un'arma in ogni mano. Può compiere un attacco extra ogni round con la seconda arma.
Prerequisito: Des 15.
Beneficio: Si riducono le penalità del personaggio al tiro per . colpire nel combattimento con due armi. La penalità della ma,no primaria si riduce di 2 e quella della mano secondaria si riduce di 6.
Normale: Si veda "Combattere con due armi", pagina 154, e la Tabella 8-8 : " Penalità al combattere con due armi", pagina 154.
Speciale: Un ranger di 2° livello che ha scelto lo stile di combattimento con due armi, può attaccare come se possedesse Combattere con Due Armi, persino se non soddisfa i suoi prerequisiti, ma solo quando indossa un'armatura leggera o nessuna armatura (vedi pagina 53).
Un guerriero può selezionare Combattere con Due Armi come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).

COMBATTERE CON DUE ARMI MIGLIORATO [Generale]

Il personaggio è un esperto nel combattere con due armi.
Prerequisiti: Des 17, Combattere con Due Armi, bonus di attacco base +6.
Beneficio: In aggiunta al normale attacco extra che possiede con la mano secondaria, il personaggio ottiene un secondo attacco con la mano secondaria, seppure con una penalità di -5 (vedi Tabella 8-8 :"Penalità al combattere con due armi ", pagina 154).
Normale: Un personaggio privo di questo talento, può solo disporre di un unico attacco extra con la mano secondaria.
Speciale: Un ranger di 6° livello che ha scelto lo stile di combattimento con due armi, può attaccare come se possedesse Combattere con Due Armi Migliorato, persino se non soddisfa i suoi prerequisiti, purché indossi un'armatura leggera o nessuna armatura (vedi pagina 53).
Un guerriero può selezionare Combattere con Due Armi Migliorato come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).

COMBATTERE CON DUE ARMI SOVRABBONDANTI [Generale]

Il personaggio è esperto nell'impugnare armi più grandi del normale con la mano secondaria.
Prerquisiti: For 13, Combattere con Due Armi.
Beneficio: Quando impugna un'arna a una mano con la mano secondaria, il personaggio subisce penalità perché combatte con due armi come se stesse impugnando un'arma leggera con la mano secondaria.
Speciale: Un guerriero può selezionae COmbattere con Due Armi Sovrabbondanticom uno dei suoi talenti bonus da guerriero.

COMBATTERE CON DUE ARMI SUPERIORE [Generale]

Il personaggio è un maestro nel combattere con due armi .
Prerequisiti: Des 19, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, bonus di attacco base +11 .
Beneficio: Il personaggio ottiene un terzo attacco con l'arma che impugna nella mano secondaria, seppure con una penalità di -10.
Speciale: Un ranger di 11° livello che ha scelto lo stile di combattimento con due armi, può attaccare come se possedesse Combattere con Due Armi Superiore, persino se non soddisfa i prerequisiti, purché indossi u n'armatura leggera o nessuna armatura (vedi pagina 53).

COMBATTERE IN SELLA [Generale]

Il personaggio è in grado di combattere in sella.
Prerequisito: Cavalcare 1 grado.
Beneficio: Una volta per round, quando la propria cavalcatura viene colpita in battaglia, il personaggio ottiene una prova di Cavalcare (come reazione) per negare il colpo. 11 colpo viene negato se la prova di Cavalcare è maggiore del tiro per colpire dell'avversario. (In altre parole, la prova di Cavalcare si sostituisce alla Classe Armatura della cavalcatura, sempre che questa risulti migliore della CA normale della cavalcatura).
Speciale: Un guerriero può selezionare Combattere in Sella come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).

COMBATTERE NEI TUNNEL [Generale]

Il personaggio può combattere in modo più naturale del solito negli spazi ristretti e ravvicinati delle caverne e dei tunnel.
Prerequisito: Des13 o Movimento nei Tunnel
Beneficio:Il personaggio ignora la penalità per la mischia ostacolata quando combatte in uno spazio stretto (un'area più piccola, ma almeno metà del suo spazio) o in uno spazio basso (un'area più bassa, ma almeno metà della sua altezza) con armi da mischia leggere o ad una mano. Inoltre, subisce solo una penalità di circostanza -4 quando usa un'arma a due mani in tali condizioni. In uno spazio sia stretto che basso, funziona come se si applicasse solo una si queste condizioni (vedi Capitolo 7: "Esplorare il Sottosuolo" per le regole sul combattimento e il movimento in spazi ristretti). Inoltre, quando il personaggio combatte in spazi ristretti, non perde il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura.
Normale: In uno spazio stretto o basso, una creatura senza questo talento subisce una penalità di circostanza -2 ai TxC con armi leggere e una penalità -4 ai TxC con armi a una mano. Non può in nessun modo usare armi a due mani. Una tale creatura perde anche il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura. In uno spazio sia stretto che basso, le penalità si raddoppiano.

COMPAGNO ARACNIDE (Spider Companion) [Generale]

Anziché con un animale, il personaggio lega con un ragno mostruoso.
Prerequisiti: Addestratore di ragni, compagno animale.
Benefici: Il personaggio può scegliere un ragno mostruoso come suo compagno animale. Questo ragno guadagna tutti i benefici normalmente garantiti ad un compagno animale.
Al 1° livello il personaggio può scegliere un ragno mostruoso minuscolo, piccolo o medio come suo compagno animale. Un druido di livello sufficientemente alto può scegliere una creatura più potente come compagno aracnide, applicando l’aggiustamento indicato al livello del druido (tra parestesi) al fine di determinare le caratteristiche e le capacità speciali del compagno aracnide.
Ragno
Livello minimo (aggiustamento)
Grande
4° (-3)
Enorme
10° (-9)

Normale: I ragni non possono essere scelti come compagni animali.

COMPETENZA NEGLI SCUDI [Generale]

Il personaggio é competente nell'uso dei buckler, degli scudi leggeri e degli scudi pesanti.
Beneficio: Il personaggio può imbracciare uno scudo e subire soltanto le penalità standard (vedi Tabella 7-6 : "Armature e scudi", pagina 122).
Normale: Un personaggio che utilizza uno scudo in cui non è competente subisce la penalità di armatura alla prova dello scudo al tiro per colpire e a tutti i tiri di abilità che riguardano il movimento, , comprese le prove di Cavalcare.
Speciale: Barbari, bardi, chierici, druidi, guerrieri, paladini e ranger possiedono automaticamente Competenza negli Scudi come ta4.lento bonus. Non devono selezionarlo.

COMPETENZA NEGLI SCUDI TORRE [Generale]

Il personaggio è competente nell'uso degli scudi torre.
Prerequisito: Competenza negli Scudi.
Beneficio: Il personaggio può imbracciare uno scudo torre e subire soltanto le penalità standard (vedi Tabella 7-6 : "Armature e scudi", pagina 122).
Normale: Un personaggio che utilizza uno scudo in cui non è competente subisce la penalità di armatura alla prova dello scudo al tiro per colpire e a tutti i tiri di abilità che riguardano il movimento, comprese le prove di Cavalcare.
Speciale: I guerrieri possiedono automaticamente Competenza negli Scudi Torre come talento bonus. Non devono selezionarlo.

COMPETENZA NELLE ARMATURE (LEGGERE) [Generale]

Il personaggio è competente nell'uso delle armature leggere (vedi Tabella 7-6: "Armature e scudi", pagina 122).
Beneficio: Quando il personaggio utilizza un tipo di armatura in cui è competente, la penalità di armatura alla prova si applica solo alle seguenti abilità : Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Rapidità di Mano, Saltare e Scalare.
Normale: Un personaggio che indossa un'armatura in cui non è competente subisce la penalità di armatura alla prova al tiro per colpire e a tutte le prove di abilità che riguardano il movimento, comprese le prove di Cavalcare .
Speciale: Tutte le classi tranne maghi, monatto stregoni, possiedono Competenza nelle Armature (leggere) come talento bonus.
Non devono selezionarlo.

COMPETENZA NELLE ARMATURE (MEDIE) [Generale]

Il personaggio è competente nell'uso delle armature medie (vedi Tabella 7-6: "Armature e scudi", pagina 122).
Prerequisito: Competenza nelle Armature (leggere).
Beneficio: Vedi Competenza nelle Armature (leggere).
Normale: Vedi Competenza nelle Armature (leggere).
Speciale: Barbari, bardi, chierici, druidi, guerrieri e paladini possiedono Competenza nelle Armature (medie) come talento bonus.
Non devono selezionarlo.

COMPETENZA NELLE ARMATURE (PESANTI) [Generale]

Il personaggio è competente nell'uso delle armature pesanti (vedi Tabella 7-6: "Armature e scudi" , pagina 122).
Prerequisiti: Competenza nelle Armature (leggere), Competenza nelle Armature (medie).
Beneficio: Vedi Competenza nelle Armature (leggere).
Normale: Vedi Competenza nelle Armature (leggere).
Speciale: Chierici, guerrieri e paladini possiedono Competenza nelle Armature (pesanti) come talento bonus . Non devono selezionarlo

COMPETENZA NELLE ARMATURE ESOTICHE [Generale]

Il personaggio sceglie un tipo di armatura esotica, come la pelle di mammut o la corazza ell'acrobata. Il personaggio sa come indossare in modo appropriato quel tipo di amatura esotica.
Prerequisiti: Competenza nelle Armature del tipo appropriato (per esempio, il personaggio deve avere Competenza nelle Armature leggere per acquisire Compefenza nelle Armature esotiche [pelle di mammut]).
Beneficio: Il personaggio è competente in uno specifico tipo di armatura esotica e non subisce alcuna penalità per mancanza di competenza, quando la indossa.
Normale: Un personaggio che indossa un'armatura esotica in cui non è competente subisce una penalità di armatura alla prova a tutti i tiri per colpire e a tutte le prove di abilità basar sulla Forza e sulla Destrezza.
Speciale: Il personaggio può acquisire questo talento più volte. Ogni volta che il personaggio acquisisce il talento, lo deve applicare a un nuovo tipo di armature esotica. Un guerriero può scegliere Competenza nelle Armature Esotiche come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri.

COMPETENZA NELLE ARMI DA GUERRA [Generale]

Il personaggio sceglie un tipo di arma da . guerra , come l'arco lungo (vedi Tabella 7-5 : "Armi", pagina 116, per la lista delle armi da guerra).
Egli sa come brandire quel tipo di arma da guerra in battaglia.
Questo talento serve per espandere la lista di armi in cui si è competenti, oltre a quella base riportata nelle rispettive descrizioni delle classi dei personaggi.
Beneficio: il personaggio effettua normalmente il tiro per colpire con un'arma da guerra.
Normale: Un personaggio che utilizza m'arma in cui non è competente subisce una penalità di -4 al tiro per colpire.
Speciale: Barbari, guerrieri, paladini e ranger sono competenti in tutte le anni da guerra. Non devono selezionare questo talento.
Il personaggio può acquisire Competenza nelle Armi da Guerra più volte. Ogni volta che acquisisce il talento, lo deve applicare a un nuovo tipo di arma.
Un chierico che sceglie il dominio della Guerra, automaticamente ottiene come talento bonus la Competenza nelle Armi da Guerra per l'arma preferita della propria divinità, purché quest'arma sia da guerra . Non deve selezionarlo.
Un mago o uno stregone che lancia l'incantesimo trasformazione di Tenser su se stesso diventa competente in tutte le armi da guerra per l'intera durata dell'incantesimo.

COMPETENZA NELLE ARMI ESOTICHE [Generale]

Il personaggio sceglie un tipo di arma esotica, come il mazzafrusto doppio o le shuriken (vedi Tabella 7-5 : 'Armi", pagina 116, per la lista delle armi esotiche). Egli sa come brandire quel tipo di arma esotica in battaglia.
Prerequisito: Bonus di attacco base +1 (più For 3 per la spada bastarda o l'ascia da guerra nanica).
Beneficio: Il personaggio effettua normalmente il tiro per colpire con un'arma esotica.
Normale: Un personaggio che utilizza m'arma in cui non è competente subisce una penalità di -4 al tiro per colpire.
Speciale: Il personaggio può acquisire Competenza nelle Armi Esotiche più volte.
Ogni volta che acquisisce il talento, lo deve applicare a un nuovo tipo di arma esotica.
Si noti che la competenza nell'uso della spada bastarda o dell'ascia da guerra nanica richiede un prerequisito aggiuntivo di For 13.
Un guerriero può selezionare Competenza nelle Armi Esotiche come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).

COMPETENZA NELLE ARMI SEMPLICI [Generale]

Il personaggio sa come brandire tutti i tipi di armi semplici in battaglia (vedi Tabella 7-5 : "Armi", pagina 116, per la lista delle armi semplici).
Beneficio: Il personaggio effettua normalmente il tiro per colpire con le armi semplici.
Normale: Un personaggio che utilizza un'arma in cui non è competente subisce una penalità di -4 al tiro per colpire.
Speciale: Tutti i personaggi, tranne druidi, ladri, maghi e monaci, sono automaticamente competenti in tutte le armi semplici. Non devono selezionare questo talento.
Un mago o uno stregone che lancia l'incantesimo trasformazione di Tenser su se stesso diventa competente in tutte le armi semplici per l'intera durata dell'incantesimo


CONTROINCANTESIMO MIGLIORATO [Generale]

Il personaggio riesce a cogliere le più piccole sfumature nella magia, al punto di riuscire a contrastare gli incantesimi degli avversari con grande efficacia.
Beneficio: Quando il personaggio contrasta una magia, può lanciare un incantesimo della stessa scuola che è superiore di uno o più livelli di quello dell'incantesimo contrastato.
Normale: Un personaggio privo di questo talento può contrasta. re solo incantesimi che hanno lo stesso livello dell'incantesimo o respingere incantesimi che vengono specificatamente contrastati da un certo incantesimo (vedi pagina 170).

CONTROINCANTESIMO REATTIVO [Generale]

Il personaggio è in grado di reagire prontamente con un controincantesimo agli incantesimi lanciati dagli avversari.
Prerequisiti: Controincantesimo Migliorato, Iniziativa Migliorata
Beneficio: Una volta per round, il personaggio è in grado di rispondere con un controincantesimo all'incantesimo lanciato da un avversario, anche se non ha preparato un'azione per farlo. L'azione di controincantesimo ha luogo al suo turno successivo. Il personaggio non può usare questo talento quando viene colto alla sprovvista.
Normale: Senza questo talento, il personaggio deve preparare un'azione ad ogni round in cui intende usare un controincantesimo.

CORRERE [Generale]

Il personaggio corre velocemente
Beneficio: Un personaggio che va di corsa, è cinque volte più veloce della sua normale velocità (se indossa un'armatura leggera o nessuna armatura e trasporta al massimo un carico leggero) o quattro volte più veloce (se indossa un'armatura media o pesante e trasporta un carico medio o pesante). Se il personaggio fa un salto con rincorsa (vedi la descrizione dell'abilità Saltare, pagina 81), ottiene un bonus di +4 alla prova di Saltare. Il personaggio che va di corsa, non perde il proprio bonus di Destrezza alla CA.
Normale: Un personaggio che va di corsa, è quattro volte più veloce della sua normale velocità (se indossa un'armatura leggera o nessuna armatura e trasporta al massimo un carico leggero) o tre volte più veloce (se indossa un'armatura media o pesante e trasporta un carico medio o pesante), e perde inoltre il proprio bonus di Destrezza alla CA.

CREARE ARMI E ARMATURE MAGICHE [Creazione oggetto]

Il personaggio può creare armi, armature e scudi magici.
Prerequisito: Incantatore di 5° livello.
Beneficio: Il personaggio può creare qualsiasi arma, armatura o scudo magico di cui si soddisfino i prerequisiti (vedi la Guida del DuNGEON MASTER per i prerequisiti e le altre informazioni su questi oggetti) . Il potenziamento di un'arma, di un'armatura completa o d i uno scudo richiede un giorno per ogni 1.000 mo del costo delle rispettive caratteristiche magiche. Per potenziare un'arma, un'armatura o uno scudo il personaggio deve spendere 1/25 del prezzo totale delle sue caratteristiche magiche in PE e consumare materie prime per un costo pari alla metà di questo prezzo totale.
L'arma, l'armatura o lo scudo da potenziare deve essere un oggetto perfetto, fornito dal personaggio . Il suo costo non è incluso nel costo descritto sopra.
E inoltre possibile riparare un'arma, un'armatura completa o uno scudo magico rotto, purché si tratti di uno di quelli che il personaggio è in grado di creare. In questo modo la riparazione costa metà dei PE, delle materie prime e del tempo che altrimenti servirebbero, per incantare l'arma, l'armatura o lo scudo la prima volta.

CREARE BACCHETTE [Creazione oggetto]

Il personaggio può creare bacchette che lanciano incantesimi (vedi la Guida del DUNGEON MASTER perle regole sulle bacchette).
Prerequisito: Incantatore di 5' livello .
Beneficio: È creare una bacchetta di qualsiasi incantesimo di 4' livello o inferiore che il personaggio conosce. La creazione di una bacchetta richiede un giorno per ogni 1.000 mo del suo prezzo base. Il prezzo base di una bacchetta è il livello dell'incantesimo x il livello dell'incantatore x 750 mo. Per creare una bacchetta il personaggio deve spendere 1/25 di questo prezzo base in PE e consumare materie prime per un costo pari alla metà del prezzo base. Una bacchetta di nuova creazione possiede 50 cariche .
Qualsiasi bacchetta che racchiude un incantesimo con componente materiale costosa o con un costo in PE comporta anche un costo extra in proporzione. In aggiunta al costo derivante dal prezzo base, il personaggio deve consumare cinquanta copie della componente materiale oppure pagare cinquanta volte il costo in PE.

CREARE BASTONI [Creazione oggetto]

Il personaggio può creare bastoni magici, ciascuno dei quali possiede molteplici effetti magici.
Prerequisito: Incantatore di 12° livello.
Beneficio: Il personaggio può creare qualsiasi bastone di cui si, soddisfino i prerequisiti (vedi la Guida del DUNGEON MASTER per i prerequisiti e le altre informazioni su questi oggetti). La creazione di un bastone richiede un giorno per ogni 1.000 mo del suo prezzo base. Per creare un bastone il personaggio deve spendere 1/25 di questo prezzo base in PE e consumare materie prime per un costo pari alla metà del prezzo base. Un bastone di nuova creazione contiene 50 cariche.
Alcuni bastoni richiedono un costo extra in componenti materiali o in PE come riportato nelle rispettive descrizioni. Questi costi sono in aggiunta a quelli derivanti dal prezzo base del bastone.

CREARE OGGETTI MERAVIGLIOSI [Creazione oggetto]

Il personaggio può creare u n'ampia varietà di oggetti magici, come sfere di cristallo e tappeti volanti.
Prerequisito: Incantatore di 3' livello.
Beneficio: Il personaggio può creare qualsiasi oggetto meraviglio. sodi cui si soddisfino i prerequisiti (vedi la Guida del DUNGEON MASTER per i prerequisiti e le altre informazioni sugli oggetti meravigliosi).
L’incantamento di un oggetto meraviglioso richiede un giorno per ogni 1.000 mo del suo prezzo. Per incantare un oggetto meraviglioso il personaggio deve spendere 1/25 del suo prezzo in PE e consumare materie prime per un costo pari alla metà del prezzo base.
E’ inoltre possibile riparare un oggetto meraviglioso, purché si tratti di uno di quelli che il personaggio è in grado di creare. In questo modo la riparazione costa metà dei PE, delle materie prime e del tempo che altrimenti servirebbero per incantare quell'oggetto la prima volta.
Alcuni oggetti meravigliosi richiedono un costo extra in componenti materiali o in PE come riportato nelle rispettive descrizioni.
Questi costi sono in aggiunta a quelli derivanti dal prezzo base dell'oggetto. Il personaggio deve affrontare questi costi per creare un oggetto o per ripararne uno rotto.

CREARE VERGHE [Creazione oggetto]

Il personaggio può creare verghe magiche che possiedono i più svariati effetti magici.
Prerequisito: Incantatore di 9' livello .
Beneficio: Il personaggio può creare qualsiasi verga di cui si soddisfino i prerequisiti (vedi la Guida del DUNGEON MASTER peri prerequisiti e le altre informazioni su questi oggetti). La creazione di una verga richiede un giorno per ogni 1 .000 mo del suo prezzo base. Per creare una verga il personaggio deve spendere 1/25 di questo prezzo base in PE e consumare materie prime per un costo pari alla metà del prezzo base.
Alcune verghe richiedono un costo extra in componenti materiali o in PE come riportato nelle rispettive descrizioni. Questi costi sono in aggiunta a quelli derivanti dal prezzo base della verga.

CRITICO DEL VACILLAMENTO (Staggering Critical) [Generale]

I colpi critici del personaggio lasciano il suo avversario barcollante.
Prerequisiti: Critico migliorato, bonus attacco base +12.
Benefici: Quando il personaggio conferma un colpo critico con un arma per la quale ha il talento di critico migliorato, l'obiettivo è anche rallentato per 1 round.
Speciale: Un guerriero può scegliere critico del vacillamento come un talento bonus da guerriero.

CRITICO MIGLIORATO [Generale]

Il personaggio sceglie un tipo di arma, come la spada lunga o l'ascia bipenne. Con quest 'arma, egli sa come colpire nei punti dove fa male.
Prerequisiti: Competenza nell'arma, bonus di attacco base +8 .
Beneficio: Quando il personaggio impugna l'arma prescelta, l'intervallo di minaccia di quell'arma viene raddoppiato. Ad esempio, una spada lunga normalmente segna una minaccia di critico con un tiro di 19 o di 20 (due numeri). Se il personaggio, che utilizza la spada lunga, possiede Critico Migliorato (spada lunga), allora l'intervallo di minaccia si estende da 17 a 20 (quattro numeri).
Speciale: Il personaggio può acquisire Critico Migliorato più volte. I suoi effetti non sono cumulabili. Ogni volta che il personaggio acquisisce il talento, lo deve applicare a un nuovo tipo di arma.
Questo bonus non è cumulabile con alcun altro effetto che estende l'intervallo di minaccia (come l'incantesimo estremità affilata).
Un guerriero può selezionare Critico Migliorato come uno deisuoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38) .

CRITICO PODEROSO [Generale]

Il personaggio sceglie un'arma, come un'arma lunga o un'ascia bipenne. Con quell'arma il personaggio sa come colpire dove fa più male.
Prerequisiti: Arma Focalizzata con l'arma, bonus di attacco base +4.
Beneficio: Quando usa l'arma che ha selezionato, il personaggio ottiene un bonus di +4 al tiro per confermare la minaccia.
Speciale: Un guerriero può selezionare Critico Poteroso più volte. Ogni volta che acquisisace il talento, lo può fare con un'arma diversa o con la stessa arma. Se la acquisisce con la stessa arma, gli effetti dei talenti si sommano.

DEVIARE FRECCE [Generale]

Il personaggio è in grado di deviare le frecce in arrivo, così come i quadrelli delle balestre, le lance e le altre armi da tiro o da lancio.
Prerequisiti: Des 13, Colpo Senz'Armi Migliorato.
Beneficio: Il personaggio deve avere almeno una mano libera (che non impugna niente) per utilizzare questo talento. Una volta per round, quando il personaggio sarebbe normalmente colpito da un'arma a distanza, può deviarla in modo da non subire danni. Il personaggio deve essere consapevole dell'attacco e non essere colto alla sprovvista. Il tentativo di deviare u n'arma a distanza non va conteggiato come azione. Lanci eccezionali, come macigni scagliati da giganti o attacchi a distanza derivanti da effetti degli incantesimi come la freccia acida di Melf, non possono essere deviati.
Speciale: Un monaco può selezionare Deviare Frecce come talento bonus al 2' livello (vedi pagina 47), anche se non soddisfa i prerequisiti.
Un guerriero può selezionare Deviare Frecce come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).

DIFENDERE CON DUE ARMI [Generale]

Il personaggio adotta il proprio stile di combattimento con due armi tanto in difesa quanto in attacco.
Prerequisiti: Des 15, Combattere con Due Armi .
Beneficio: Quando il personaggio impugna un'arma doppia o due armi (escluse le armi naturali o i colpi senz'armi), ottiene un bonus di +1 alla propria CA.
Quando il personaggio combatte sulla difensiva o compie un'azione di difesa totale, tale bonus di scudo aumenta a +2.
Speciale: Un guerriero può selezionare Difendere con Due Armi come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).

DIFENDERE CON DUE ARMI MIGLIORATO [Generale]

Il personaggio ottiene un significativo vantaggio difensivo quando combatte con due armi. Prerequisiti: Des 17, Difendere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +6. Beneficio: Quando impugna due armi (escluse le armi naturali o i colpi senz'armi), ottiene un bonus di +2 alla Classe Armatura. Quando il personaggio combatte sulla difensiva o compie un'azione di difesa totale, tale bonus di scudo aumenta a +4. Speciale: Un guerriero può selezionare Difendere con Due Armi come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri.

DIFENDERE CON DUE ARMI SUPERIORE [Generale]

Quando combatte con due armi, le difese del personaggio sono straordinariamente forti. Prerequisiti: Des 19, Combattere con Due Armi, Difendere con due armi, Difendere con due armi Migliorato, Bonus di attacco base +11. Beneficio: Quando il personaggio impugna due armi (escluse le armi naturali o i colpi senz'armi), ottiene un bonus di +3 alla propria CA. Quando il personaggio combatte sulla difensiva o compie un'azione di difesa totale, tale bonus di scudo aumenta a +6. Speciale: Un guerriero può selezionare Difendere con Due Armi Superiore come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri.

DIFENDERE CON IL BUCKLER MIGLIORATO [Generale]

Il personaggio può attaccare con un'arm secondaria mentre mantiene il bubus di scudo del buckler alla CA.
Prerequisiti: Competenza negli scudi.
Beneficio: Quando attacca con un'arma nella mano secondaria, il pg può ancora applicare il proprio bonus di scudodel buckler alla CA.
Normale: Senza questo talento, un pg che impugna un buckler e attacca con un'arma secondaria perde il bonus di scudo del buckler alla CA fino al suo tirno successivo.
Speciale: Un guerriero può selezionare Difendere con il buckler migliorato come uno dei suoi talenti bonus da guerriero.

DILIGENTE [Generale]

Il personaggio, grazie alla sua meticolosità, riesce a cogliere dettagli nascosti che sfuggono ai più.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Decifrare Scrittore e Valutare.

DISARMARE MIGLIORATO [Generale]

Il personaggio sa come disarmare gli avversari negli scontri in mischia.
Prerequisiti: lnt 13, Maestria in Combattimento.
Beneficio: Il personaggio non provoca alcun attacco di opportunità quando tenta di disarmare un avversario, né può venire a sua volta disarmatola quest'ultimo. Il personaggio inoltre ottiene un bonus di 4 alle prove contrapposte di Forza effettuate per disarmare il proprio avversario.
Normale: Vedi le regole generali per disarmare, pagina 155.
Speciale: Un monaco può selezionare Disarmare Migliorato come talento bonus al 6' livello (vedi pagina 47), anche se non soddisfa i prerequisiti.
Un guerriero può selezionare Disarmare Migliorato come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).

DITA SOTTILI [Generale]

Il personaggio manipola con molta cura gli oggetti minuscoli e fragili.
Beneficio: Il personaggio ottiene tin bonus di +2 a tutte le prove di Disattivare Congegni e Scassinare Serrature

DURO A MORIRE [Generale]

Il personaggio può resistere ad attacchi che normalmente farebbero cadere a terra privi di sensi.
Prerequisito: Resistenza Fisica.
Beneficio: Se i punti ferita diminuiscono fino a raggiunger e valori compresi tra -1 e -9, il personaggio si stabilizza automaticamente. In altre parole, il personaggio non tira il d% per arrestare la perdita di 1 punto ferita al round.
Se i punti ferita del personaggio diminuiscono fino a raggiungere un valore negativo, questi può scegliere di agire come se fosse inabile invece che morente. Tale scelta va compiuta nel preciso istante in cui i punti ferita del personaggio scendono sotto lo 0 (anche se non è il suo turno). Se non compie questa scelta, il personaggio cade subito a terra privo di sensi.
Quando utilizza questo talento, il personaggio può compiere . una sola azione ogni turno, a scelta tra azioni di movimento e azioni standard, ma non entrambe, e non può compiere un'azione di round completo. Il personaggio può compiere un' azione di movimento senza subire alcun danno, ma se esegue una qualsiasi azione standard (o qualsiasi altra azione che il DM giudichi stancante, comprese alcune azioni gratuite come lanciare incantesimi rapidi), egli subisce 1 danno dopo averla completata . Se i punti ferita diventano minori o uguali a -10, il personaggio muore sul colpo.
Normale: Un personaggio privo di questo talento, i citi punti, ferita diminuiscono fino a raggiungere valori compresi tra -1 e –9 è privo di sensi e morente, come descritto nel Capitolo 8 : "Combattimento'.

ESCLUDERE MATERIALI [Generale]

Il personaggio può lanciare incantesimi facendo a meno delle, componenti materiali.
Beneficio: II personaggio può lanciare qualsiasi incantesimo che necessiti di una componente materiale del costo di 1 mo o meno, senza aver bisogno di quella componente (lanciare l'incantesimo provoca comunque un attacco di opportunità, come di norma). Se l'incantesimo richiede una componente il cui costo è maggiore di 1 mo, il personaggio deve avere a portata di mano quella , componente per lanciare l'incantesimo, proprio come di norma.

ESPERIENZA MERCANTILE [REGIONALE] [Generale]

Il personaggio proviene da una famiglia con numerosi contatti tra i commercianti e le gilde degli artigiani delle città popolose di Faerun. E' in grado di ottenere un buon prezzo quando deve comprare o vendere qualcosa.
Prerequisiti: Gnomo(Lantan o Sottosuolo[Oscuro Nord]), Halfling(Amn, Calimshan), Nano(Costa della Spada o Sottosuolo [Terre Oscure]), Umano(Am, Esule Shou, Lantan, Sembia, Tashalar, Tharsult, Thesk, Turmish, Vast o Waterdeep).
Benefici: quando il personaggio vende armi, oggetti magici o altra merce da avventuriero, può venderli al 75% del prezzo indicato invece che al 50%. Una volta al Mese può acquistare un unico oggetto al 75% del prezzo indicato. Speciale:E' possibile scegliere questo talento solo come personaggio di primo livello. E' possibile disporre di un solo talento regionale.

ESPERTO DI CAVERNE [Generale]

Il sistema di caverne del Sottosuolo si estende per migliaia di chilometri sotto la superficie. Il personaggio è molto ben informato sui segreti del mondo sotterraneo.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di Guarire e di Sopravvivenza effettuate nel Sottosuolo.

ESPERTO TATTICO [Generale]

Le abilità tattiche del personaggio funzionano a suo vantaggio
Prerequisiti: Des 13, Riflessi in Combattimento, bonus di attacco base +2.
Beneficio: Se colpisce una creatura con un attacco di opportunità. il personaggio e tutti i suoi alleati ottengono un bonus di cirdostanza +2 ai tiri per clpire in mischia e ai tiri per i danni contro quella creatura per 1 round.

ESTRAZIONE RAPIDA [Generale]

Il personaggio può estrarre le armi a velocità impressionante.
Prerequisito: Bonus di attacco base +1.
Beneficio: Il personaggio può estrarre un'arma come azione , gratuita invece che come azione di movimento . Può estrarre un'arma nascosta (vedi l'abilità Rapidità di Mano, pagina 81) come azione di movimento.
Un personaggio che ha scelto questo talento può lanciare armi al suo normale numero completo di attacchi (proprio come un personaggio con l' arco).
Normale: Un personaggio privo di questo talento, può estrarre un'arma come azione di movimento, o (se il personaggio ha bonus di attacco base pari o superiore a +1) come azione gratuita, inclusa nel movimento (vedi pagina 142) . Un personaggio privo di questo talento, può estrarre un'arma nascosta soltanto come azione standard.
Speciale: Un guerriero può selezionare Estrazione Rapida come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38) .

FAMIGLIO MIGLIORATO [Generale]

Questo talento permette all'incantatore di acquistare un nuovo famiglio da una lista non standard, ma soltanto nel momento in cui potrebbe acquisire un nuovo famiglio (vedi pagina 56 del manuale del giocatore).
Prerequisiti: Capacità di acquistare un nuovo famiglio, allineamento compatibile, livello sufficientemente alto (vedi oltre).
Beneficio: Quando sceglie un famiglio, l'incantatore può disporre anche delle creature sotto elencate. L'incantatore può scegliere un famiglio con un allineamento che differisce al massimo di un grado su ciascuno degli assi dell'allineamento. Per il resto i famigli migliorati utilizzano le regole a pagina 56 del Manuale del Giocatore, con due eccezioni. Se il tipo di creatura è differente da animale, il suo tipo non cambia; e i famigli migliorati non guadagnano la capacità di parlare con altre creature della loro specie (anche se molti di loro possiedono già la capacità di comunicare).

FINTARE MIGLIORATO [Generale]

Il personaggio è in grado di confondere le idee agli avversari contro cui combatte.
Prerequisiti: Int 13, Maestria in Combattimento.
Beneficio: Il personaggio può effettuare una finta nel corso della battaglia, come se fosse un'azione di movimento.
Normale: Fare una finta in mischia è un'azione standard (vedi. pagina 156).
Speciale: Un guerriero può selezionare Fintare Migliorato come tino dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).

FOCALIZZAZIONE BALESTRA A MANO (Hand Crossbow Focus) [Generale]

Gli attacchi del personaggio con la balestra a mano guadagnano precisione e velocità.
Prerequisiti: Competenza nella balestra a mano, bonus attacco base +1
Benefici: Il personaggio può ricaricare la balestra a mano come azione gratuita. Inoltre guadagna un bonus di +1 all’attacco con la balestra a mano. Questo bonus non si somma con quello derivante da Arma focalizzata, ma è equivalente ad Arma focalizzata al fine dei requisiti per talenti, classi di prestigio e qualsiasi altra cosa richieda quel talento.
Speciale: Un guerriero può scegliere Focalizzazione balestra a mano come un talento bonus da guerriero.

FORGIARE ANELLI [Creazione oggetto]

Il personaggio può creare anelli magici che possiedono i più svariati effetti magici.
Prerequisito: Incantatore di 12° livello .
Beneficio: Il personaggio può creare qualsiasi anello di cui si soddisfino i prerequisiti (vedi la Guida del DUNGEON MASTER per i prerequisiti e le altre informazioni sugli anelli). La forgiatura di un anello richiede un giorno per ogni 1 .000 mo del sito prezzo base.
Per forgiare un anello il personaggio deve spendere 1/25 di questo prezzo base in PE e consumare materie prime per un costo pari alla metà del suo prezzo base. È’ inoltre possibile riparare un anello rotto, purché si tratti di uno di quelli che il personaggio è in grado di forgiare . In questo modo la riparazione costa metà dei PE, delle materie prime e del tempo che altrimenti servirebbero per forgiare quell'anello la prima volta.
Alcuni anelli magici richiedono un costo extra in componenti materiali o in PE come riportato nelle rispettive descrizioni. Ad esempio, tin anello dei tre desideri costa 15.000 PE oltre al costo legato al suo prezzo base (lo stesso costo in PE per lanciare tre volte desiderio). Questi costi sono in aggiunta a quelli derivanti dal prezzo base dell'oggetto il personaggio deve affrontare questi costi per creare un anello o per ripararne uno rotto.

FORTE PERSONALITA [Generale]

Il personaggio ha coltivato un'incrollabile fiducia nel proprio valore personale. La sua conoscenza di se stesso e la sua scala di valori sono così precisi da alimentare la sua forza di volontà.
Prerequisito: CAR 13
Beneficio: Il personaggio somma il modificatore di carisma (invece del modificatore di saggezza) ai tiri salvezza sulla volontà contro incantesimi e capacità d'influenza mentale.

FORTUNA DEGLI EROI [Generale]

Le terre di provenienza del personaggio sono note per aver generato molti eroi. Facendo appello al proprio coraggio, alla propria determinazione ed alla propria resistenza, la gente di laggiù riesce a sopravvivere anche quando nessuno si aspetta che non ce la facciano.
Regioni: Algarond, Tethyr, le Valli, il Vast.
Benefici: Il personaggio riceve un bonus di fortuna +1 a tutti i suoi tiri salvezza e un bunos di fortuna di +1 alla Classe Armatura. Speciale: E' possibile scegliere questo talento solo al primo livello. E' possibile disporre solo di un talento regionale.

FURTIVO [Generale]

Il personaggio è talmente impercettibile da passare inosservato.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi.

GUARDIANO SOTTOMESSO (Dutiful Guardian) [Generale]

Il personaggio mette se stesso in pericolo per proteggere i suoi alleati.
Prerequisiti: Guardiano vigile.
Benefici: Ogni qualvolta il beneficiario del talento “guardiano vigile” del personaggio viene attaccato, il personaggio può eseguire un’azione immediata e scambiare di posto con quel personaggio.
Sia il personaggio che la creatura devono essere in grado di muovervi e occupare il nuovo spazio affinché il talento funzioni. Per esempio, un personaggio incorporeo dentro un oggetto solido non può scambiarsi di posto con un personaggio corporeo, come una creatura volante in aria non può cambiare posto con una creatura a terra.

GUARDIANO VIGILE (Constant Guardian) [Generale]

Prestando particolare attenzione agli alleati nei pressi e riducendo la precisione dei propri attacchi, il personaggio aiuta i suoi compagni a proteggersi.
Benefici: Una volta durante il suo turno, il personaggio, come azione gratuita, può prendere una penalità di -2 ai suoi attacchi per fornire a un singolo alleato entro 3 metri un bonus di +2 schivata alla classe armatura. Questo effetto dura fino all’inizio del turno successivo o fino a quando il personaggio non si allontani a più di 3 metri dall'alleato, a seconda di quale accada prima.
Speciale: Un guerriero può scegliere Guardiano Vigile come un talento bonus da guerriero

GUARIGIONE SACRA [Divino]

Il personaggio può incanalare energia positiva per conferire alle creature viventi nelle vicinanze la capacità di recuperare dalle ferite velocemente
Prerequisiti: guarire 8 gradi, capacità di scacciare non morti.
Beneficio: Il personaggio può spendere un tentativo di scacciare come azione di round completo per conferire guarigione rapida 3 a tutte le creature viventi all’interno di un’area di 18 m. La guarigione sacra dura un numero di round pari a 1 + mod di carisma del personaggio (minimo 1 round).

GUERRIERO NATO NELLE OMBRE (Shadowborn Warrior) [Generale]

Il personaggio è grado di combattere nell’oscurità.
Prerequisiti: Combattere alla cieca, schivare.
Benefici: Ogni qualvolta il personaggio inizi un combattimento entro un’area di oscurità o di scarsa illuminazione, guadagna un bonus intrinseco di +2 ai tiri iniziativa.
Quando il personaggio gode di occultamento da oscurità o ombre, guadagna un bonus di +1 schivare alla Classe Armatura.
Speciale: Un guerriero può scegliere Guerriero nato nelle ombre come un talento bonus da guerriero.

INCALZARE [Generale]

Il personaggio può proseguire l'attacco con colpi portenti.
Prerequisiti: For 13, Attacco Poderoso.
Beneficio: Se il personaggio infligge un numero di danni sufficienti per atterrare una creatura (in genere riducendola a 0 punti ferita o uccidendola), egli ottiene all'istante un attacco in mischia extra contro un'altra creatura che si trovi entro la portata. Il personaggio non può fare un passo di 1,5 metri se prima non ha compiuto questo attacco extra . L’attacco extra avviene con la stessa arma e con lo stesso bonus di attacco che ha atterrato la creatura precedente. Il personaggio può utilizzare questa capacità solo una volta per round.
Speciale: Un guerriero può selezionare Incalzare come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).

INCALZARE POTENZIATO [Generale]

Il personaggio può brandire un'arma da mischia con una potenza tale da attaccare più volte quando i nemici cadono sotto i suoi colpi.
Prerequisiti: For 13, Attacco Poderoso, Incalzare, bonus di attacco base +4.
Beneficio: Questo talento funziona come Incalzare, tranne per il fatto che il personaggio non ha un numero massimo di volte che può utilizzarlo a ogni round.
Speciale: Un guerriero può selezionare Incalzare Potenziato .come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).

INCANTARE IN COMBATTIMENTO [Generale]

Il personaggio è in grado di lanciare incantesimi in combattimento.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +4 alle prove di Concentrazione effettuate per lanciare un incantesimo o utilizzare una capacità magica mentre è sulla difensiva (vedi "Incantare sulla difensiva", pagina 140) o quando si è in lotta o immobilizzati (vedi "Lottare", pagina 156).

INCANTARE PRODIGIOSO [Generale]

Il personaggio dimostra di essere straordinariamente portato per la magia.
Benefici: Allo scopo di determinare i suoi incantesimi bonus e le CD dei tiri salvezza che i suoi incantesimi richiedono, il personaggio considera il suo punteggio di caratteristica principale come incantatore (Carisma per bardi e stregoni; Saggezza per gli incantatori divini; Intelligenza per i maghi) più alto di 2 punti rispetto al suo valore effettivo. Se il personaggio possiede più di una classe di incantatore, il bonus viene applicato soltanto a una delle classi in questione.
Speciale: Questo talento può essere scelto solo come personaggio di 1° livello. Se viene scelto più di una volta (ad esempio nel caso il personaggio sia un umano o un altro tipo di creatura che abbia diritto a più di un talento al 1° livello), ogni volta deve essere applicato ad una classe di incantatore diversa. Questo talento può essere scelto anche se il personaggio al momento non possiede ancora alcuna classe da incantatore.

INCANTESIMI AMPLIATI [Metamagia]

Il personaggio può aumentare l'area dei suoi incantesimi.
Beneficio: Il personaggio modifica la linea, l'emanazione, l'esplosione o la propagazione di un incantesimo per aumentare l 'area influenzata. Qualsiasi estensione numerica dell'area dell'incantesimo, aumenta del 100%. Ad esempio, una palla di fuoco (in genere essa produce una propagazione del raggio di 6 metri) che viene ampliata, occupa una propagazione del raggio di 12 metri. Un incantesimo ingrandito occupa uno slot incantesimo di tre livelli superiore a quello effettivo dell'incantesimo.
Gli incantesimi la cui area non rientri in alcuna delle quattro categorie sopra riportate non sono influenzati da questo talento.

INCANTESIMI ESTESI [Metamagia]

Il personaggio può lanciare incantesimi che durano più a lungo del normale.
Beneficio: Un incantesimo esteso dura il doppio del normale .
Gli incantesimi la cui durata è concentrazione, istantanea o permanente non sono influenzati da questo talento. Un incantesimo esteso occupa uno slot incantesimo di un livello superiore a quello effettivo dell'incantesimo.

INCANTESIMI FOCALIZZATI [Generale]

Il personaggio sceglie una scuola di magia, come ad esempio illusione.
Gli incantesimi di quella scuola diventano più potenti del normale.
Beneficio: Aggiunge +1 alla Classe Difficoltà di tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi della scuola selezionata dal personaggio.
Speciale: Il personaggio può acquisire Incantesimi Focalizzati più volte. I suoi effetti non sono cumulabili. Ogni volta che il personaggio acquisisce il talento, lo deve applicare a una nuova scuola di magia .

INCANTESIMI FOCALIZZATI SUPERIORE [Generale]

Il personaggio sceglie una scuola di magia, cui ha già applicato il talento Incantesimi Focalizzati. Gli incantesimi di quella scuola lanciati dal personaggio diventano più potenti che mai.
Prerequisito: Incantesimi Focalizzati.
Beneficio: Aggiunge +1 alla Classe Difficoltà di tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi della scuola selezionata dal personaggio.
Questo bonus è cumulabile con quello derivante da Incantesimi Focalizzati.
Speciale: I1 personaggio può acquisire Incantesimi Focalizzati Superiore più volte. I suoi effetti non sono cumulabili. Ogni volta che il personaggio acquisisce il talento, lo deve applicare a una nuova scuola di magia, cui ha già applicato il talento Incantesimi Focalizzati.

INCANTESIMI IMMOBILI [Metamagia]

Il personaggio può lanciare incantesimi senza compiere gesti.
Beneficio: Il personaggio può lanciare un incantesimo immobile senza le componenti somatiche. Gli incantesimi privi di cornponenti somatiche non sono influenzati. Un incantesimo immobile occupa uno slot incantesimo di un livello superiore a quello effettivo dell'incantesimo.

INCANTESIMI INARRESTABILI [Generale]

Gli incantesimi del personaggio sono molto potenti e penetrano attraverso la resistenza agli incantesimi con più facilità del normale.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore) effettuate per superare la resistenza agli incantesimi di una creatura.

INCANTESIMI INARRESTABILI SUPERIORE [Generale]

Gli incantesimi del personaggio sono oltremodo potenti e penetrano attraverso la resistenza agli incantesimi con più facilità del normale.
Prerequisito: Incantesimi Inarrestabili.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore) effettuate per superare la resistenza agli incantesimi di una creatura. Questo bonus è cumulabile con quello derivante da Incantesimi Inarrestabili.

INCANTESIMI INGRANDITI [Metamagia]

Il personaggio può lanciare incantesimi più lontano del normale.
Beneficio: il personaggio può modificare un incantesimo con raggio di azione vicino, medio o lungo per ingrandirlo del 100%.
Un incantesimo ingrandito con raggio di azione vicino viene quindi ad avere un raggio di azione di 15 m + 1,5 m per livello, mentre gli incantesimi con .raggio di azione medio ottengono un raggio di azione di 60 m + 6m per livello e infine quelli con raggio di azione lungo arrivano a un raggio di azione di 240 m + 24 m per livello. Un incantesimo ingrandito occupa uno slot incantesimo di un livello superiore a quello effettivo dell'incantesimo.
Gli incantesimi i cui raggi di azione non sono definiti dalla distanza, e allo stesso modo gli incantesimi i cui raggi di azione non sono vicino, medio o lontano, non possono essere ingranditi.

INCANTESIMI INTENSIFICATI [Metamagia]

Il personaggio può lanciare un incantesimo come se quest'ultimo fosse di un livello superiore a quello effettivo.
Beneficio: Un incantesimo intensificato ha un livello di incantesimo più alto del normale (fino a un massimo del 9° livello).
A differenza di altri talenti di metamagia, Incantesimi intensificati aumenta a tutti gli effetti il vero e proprio livello dell'incantesimo su cui viene applicato. Tutti gli effetti dipendenti dal livello dell'incantesimo (come la CD dei tiri salvezza e la capacità di penetrare un globo minore di invulnerabilità) sono calcolati sulla base del livello intensificato. L'incantesimo intensificato è difficile da preparare e da lanciare, proprio come se fosse un incantesimo di quel livello effettivo. Ad esempio, un chierico potrebbe preparare blocca persone come incantesimo di 4° livello (invece che come incantesimo di 2° livello) e quest'ultimo sarebbe identico sotto ogni punto di vista a un vero e proprio incantesimo di 4° livello.

INCANTESIMI MASSIMIZZATI [Metamagia]

Il personaggio può lanciare incantesimi al massimo effetto possibile.
Beneficio: Tutti gli effetti numerici variabili di un incantesimo modificato da questo talento, sono elevati alla massima potenza. Un incantesimo massimizzato infligge il danno massimo, cura il numero massimo di punti ferita, ha effetto sul numero massimo di bersagli ecc, come appropriato. Ad esempio, un incantesimo palla di fuoco massimizzato infligge 6 danni per ogni livello dell'incantatore (fino a un massimo di 60 danni al 10° livello dell'incantatore). Non ha alcun effetto sui tiri salvezza e sui tiri contrapposti (come quelli che si effettuano con un dissolvi magie), né sugli incantesimi privi di variabili casuali. Un incantesimo massimizzato occupa uno slot incantesimo di tre livelli superiore a quello effettivo dell'incantesimo.
Un incantesimo sia potenziato che massimizzato, ottiene i benefici separati di ciascun talento: il risultato massimo più la metà del risultato che normalmente si otterrebbe. Una palla di fuoco potenziata e massimizzata lanciata da un mago di 15° livello infligge 60 danni più la metà di 10d6.

INCANTESIMI NATURALI [Generale]

Il personaggio può lanciare incantesimi in forma selvatica.
Prerequisiti: Sag 13, capacità di forma selvatica.
Beneficio: Il personaggio può sostituire le componenti verbali e somatiche degli incantesimi mentre è in forma selvatica. Ad esempio, mentre è in forma di falco, può sostituire le normali componenti verbali e somatiche di un incantesimo con stridii e movimenti degli artigli. Il personaggio può utilizzare tutte le componenti materiali o focus che riesce a tenere in un'estremità della sua forma attuale, ma non può utilizzare tutti quegli oggetti fusi in quella forma.
Questo talento non consente l'uso di oggetti magici mentre si è in una forma che non potrebbe normalmente utilizzarli, e il personaggio non ottiene la capacità di parlare mentre è in forma selvatica.

INCANTESIMI POTENZIATI [Metamagia]

Il personaggio può lanciare incantesimi con effetti superiori.
Beneficio: Tutti gli effetti numerici variabili di un incantesimo potenziato aumentano del 50%. Un incantesimo potenziato infligge il 50% in più del danno, cura il 50% in più dei punti ferita, ha effetto sul 50% in più di bersagli, e così via, come appropriato. Ad esempio, un incantesimo dardo incantato potenziato infligge il 50% in più dei danni normali (per ogni dardo occorre tirare 1d4+1 e poi moltiplicare ciascun risultato per 1,5). Questo talento non si applica ai tiri salvezza e ai tiri contrapposti (come quello che il personaggio effettua quando lancia dissolvi magie) né agli incantesimi privi di variabili casuali. Un incantesimo potenziato occupa uno slot di due livelli superiore a quello effettivo dell'incantesimo.

INCANTESIMI RAPIDI [Metamagia]

Il personaggio può lanciare un incantesimo alla velocità del pensiero.
Beneficio: Il lancio di un incantesimo rapido è un'azione gratuita. Il personaggio può compiere un'altra azione, persino lanciare un altro incantesimo, nello stesso round in cui lancia un incantesimo rapido. Il personaggio può lanciare soltanto un incantesimo rapido per round. Un incantesimo il cui tempo di lancio sia più lungo di 1 azione di round completo non si può rapidizzare. Un incantesimo rapido occupa uno slot incantesimo di quattro livelli superiore a quello effettivo dell'incantesimo. Lanciare un incantesimo rapido non provoca alcun attacco di opportunità.
Speciale: Questo talento non può essere applicato agli incantesimi lanciati spontaneamente (compresi quelli di bardi, chierici, druidi e stregoni), poiché usare un talento di metamagia per lanciare un incantesimo in questo modo aumenta automaticamente il tempo di lancio a un'azione di round completo.

INCANTESIMI SILENZIOSI [Metamagia]

Il personaggio può lanciare incantesimi silenziosamente.
Beneficio: Il personaggio può lanciare un incantesimo silenzioso senza le componenti verbali. Gli incantesimi privi di componenti verbali non sono influenzati. Un incantesimo silenzioso occupa uno slot incantesimo di un livello superiore a quello effettivo dell'incantesimo.
Speciale: Gli incantesimi da bardo non possono essere potenziati da questo talento.

INCANTESIMO PERSISTENTE [Metamagia]

Il personaggio può far sì che uno dei suoi incantesimi duri tutto il giorno.
Prerequisiti:Incantesimi Estesi.
Benefici: Un incantesimo persistente ha una durata di 24 ore. L'incantesimo persistente deve avere un raggio di azione personale o fisso (ad esempio, comprensione dei linguaggi o individuazione del magico). Gli incantesimi di surata istantanea non possono venire modificati da questo talento, e nemmeno quesgli incantesimi i cui effetti vengono scaricati. Non è necessario che il personaggio si concentri su incantesimi come individuazione del magico o individuazione dei pensieri per avvertire la presenza o l'assenza di ciò che è stato individuato, sebbene debba sempre concentrarsi se desidera avere informazioni aggiuntive, come accade normalmente. Un incantesimo persistente usa uno slot di incantesimi superiore di sei livelli all'effettivo livello dell'incantantesimo.

INDAGATORE [Generale]

Il personaggio sa come scovare le informazioni.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Cercare e Raccogliere Informazioni.

INGANNEVOLE [Generale]

Il personaggio sa come mascherare la verità.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Camuffare e Falsificare.

INIZIATIVA MIGLIORATA [Generale]

Il personaggio reagisce molto più velocemente del normale in combattimento.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +4 ai tiri di iniziativa.
Speciale: Un guerriero può selezionare Iniziativa Migliorata come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).

IRA AUDACE [Generale]

II personaggio è considerato una testa calda persino dagli altri barbari, ed è capace di cadere in uno stato di im ancora più profondo e furente. I goliath barbari prediligono questo talento.
Prerequisiti: Cos 13, capacità di ira.
Beneficio:Ogni qualvolta il personaggio cade in preda all'ira, subisce una penalirà addizionale di -2 alla sua Classe Armatura, ma ottiene un bonus aggiuntivo di +2 alla Forza e alla Costituzione. Questi bonus e penalità sono cumulabili con gli effetti di ira, di ira superiore e di ira possente.

IRA ESTESA [Generale]

Il personaggio è in grado di mantenere la propria ira più a lungo di molti.
Prerequisiti: capacità di ira o furia.
Beneficio: ogni uso della propria capacità di ira o furia dura 5 round aggiuntivi oltre la sua normale durata.
Speciale: il personaggio può scegliere questo talento più volte. I suoi effetti si sommano.

IRA EXTRA [Generale]

Il personaggio può cadere in preda all'ira più spsso del normale
Requisiti: Capacità di ira o furia.
Beneficio: Il personaggio cade in preda all'ira o alla furia due volte in più al giorno rispetto a quanto non potrebbe fare.
Speciale: Il personaggio può scegliere questo talento più volte, I suoi effetti si sommano.

LADRO ASCETICO [Generale]

Il pg si è spinto oltre i confini del suo addestramento monastico per incorporare nuovi metodi di combattimento furtivo. Sebbene i suoi compagni monaci siano scettici riguardo i suoi metodi, nessuno può mettere in dubbio che il suo diverso addestramento abbia migliorato la sua capacità di colpire con precisione e abbatetre velocemente i nemici.
Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Attacco Furtivo.
Beneficio: Quando usa un colpo senz'armi con un attacco furtivo per compiere un attacco stordente, il pg aggiunge 2 alla CD del tentativo di stordire.
Se il pg ha livelli da ladro e da monaco, quei livelli si sommano al fine di determinare i suoi danni di colpo senz'armi. Per esempio un umano ladro di 5° livello/monaco di 1° livello infliggerebbe 1d8 danni con un colpo senz'armi.
Inoltre, il pg può diventare multiclasse liberamente tra le classi di monaco e di ladro. Deve però rimanere legale per mantenere le proprie capacità da monaco e acquisire livelli da monaco. Affronta comunque le normali penalità ai PE per avere più classi che hanno più di un livello di differenza.

LANCIO BRUTALE [Generale]

Il personaggio ha imparato a scagliare learmi con effetto letale.
Beneficio: Il personaggo può aggiungere il modificatore di Forza (invece del modificatore di Destrezza) ai tiri per colpire con armi da lancio.
Normale: Un personaggio che attacca con un'arma a distanza aggiunge il modificatore di Destrezza al tiro per colpire.
Speciale: Un guerriero può selezionare Lancio Brutale come uno dei uoi talenti bonus da guerriero.

LANCIO PODEROSO [Generale]

Il personaggio ha imparato come scagliare le armi con effetto letale.
Prerequisiti: For13, Attacco Poderoso, Lancio Brutale.
Beneficio: Nel proprio turno, prima di effettuare qualsiasi tiro per colpire, il personaggio può scegliere di sottrarre un numero da tutti i tiri per colpire da arma da lancio e sommare lo stesso numero a tutti i tiri per i danni delle armi da lancio. Questo numero non può superare il bonus di attacco base del personaggio. La penalità ai tiri per colpire e il bonus ai tiri per i danni si applicano fino al turno successivo del personaggio.
Speciale: Un guerriero può selezonare Lancio Poderoso come uno dei suoi talent bonus da guerriero.

LEGAME NATURALE [Generale]

Il legame del personaggio con il suo compagno animale è eccezionalmente forte.
Prerequisiti: Compagno animale.
Beneficio: Aggiungere tre al livello da druido effettivo del personaggio al fine i determinare i Dadi Vita bonus, i comandi extra, le capacità speciali e gli altri bonus che riceve il suo compagno anilame (Manuale del Giocatore, pag.36). Questo bonus non può mai far sì che il livello da druido effettivo del personaggio superi il livello del personaggio.

LEVITAZIONE MIGLIORATA [Generale]

Il personaggio ha imparato solo parte della sua capacità magica levitazione alla volta, permettendogli più utilizzi con durate inferiori.
Prerequisito: Levitazione come capacità magica.
Beneficio: Il personaggio può utilizzare la sua capacità magica levitazione in incrementi di 10 minuti invece di sfruttare l'intera durata in una volta. Il numero di volte al giorno in cui il personaggio può usare levitazione con questa durata inferiore è pari al suo livello dell'incantatore.
Se il personaggio prima di acquisire questo talento poteva levitare, poteva levitare più di una volta al giorno, moltiplicare il suo livello dell'incantatore per il numero di volte al giorno in cui poteva levitare prima per ottenere il numero totale di utilizzi più corti di levitazione che ha a disposizione al giorno.

LOTTARE MIGLIORATO [Generale]

Il personaggio è esperto nel lottare con gli avversari.
Prerequisiti: Des 13, Colpo Senz'Armi Migliorato.
Beneficio: Il personaggio non provoca alcun attacco di opportunità, quando effettua un attacco di contatto per dare inizio a una lotta. Il personaggio inoltre ottiene un bonus di +4 a tutte le prove di lottare, a prescindere che abbia iniziato o meno la lotta.
Normale: Un personaggio privo di questo talento, provoca un attacco di opportunità quando effettua un attacco di contatto per dare inizio a una lotta.
Speciale: Un monaco può selezionare Lottare Migliorato come talento bonus al 1° livello (vedi pagina 47), anche se non soddisfa i prerequisiti.
Un guerriero può selezionare Lottare Migliorato come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).

MAESTRIA IN COMBATTIMENTO [Generale]

Il personaggio è in grado di utilizzare la propria abilità in combattimento tanto per la difesa quanto per l'attacco.
Prerequisito: Int 13.
Beneficio: Quando il personaggio usa un'azione di attacco o un'azione di attacco completo in mischia, egli può prendere una penalità fino a -5 all'attacco e sommare lo stesso numero (fino a +5 ) come bonus di schivare alla propria Classe Armatura. Questo numero non può superare il proprio bonus di attacco base. Le modifiche al tiro per colpire e alla Classe Armatura si applicano fino all'azione successiva del personaggio.
Normale: Un personaggio che non possiede il talento Maestria in Combattimento può combattere sulla difensiva mentre utilizza un'azione di attacco odi attacco completo, subendo una penalità di -4 all'attacco e ottenendo un bonus di schivare +2 alla Classe Armatura.
Speciale: Un guerriero può selezionare Maestria in Combattimento come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).

MAESTRO DEI VELENI (Master of Poisons) [Generale]

Il personaggio è altamente addestrato e abile nell’uso delle sostanze tossiche.
Benefici: Il personaggio può applicare veleni od oli ad un’arma come azione rapida, senza provocare attacchi di opportunità. In aggiunta non rischia mai di avvelenarsi accidentalmente quando applica veleni ad un’arma.
Normale: Applicare veleni od oli ad un’arma è un’azione standard che provoca attacchi di opportunità. Quando il personaggio applica veleni ad un’arma ha il 5% di probabilità di avvelenarsi accidentalmente.

MAGIA AMICA DEI RAGNI (Spiderfriend Magic) [Generale]

Gli incantesimi del personaggio non possono ferire i parassiti alleati.
Benefici: Gli incantesimi del personaggio non hanno effetto contro i parassiti alleati (ma agiscono normalmente sui parassiti nemici).
Come azione rapida il personaggio può sopprimere gli effetti di questo talento per 1 round.

MANOLESTA [Generale]

Il personaggio dimostra una straordinaria manualità.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Rapidità di Mano e Utilizzare Corde.

MARCHIO MALVAGIO [Infame]

(Talento in fase di test)
Il personaggio viene fisicamente marchiato per sempre come servitore di un potere malvagio a lui superiore, o come un nemico a cui non importa apparire come qualcuno che cerca soltanto morte, distruzione e dolore per gli altri. Il simbolo è immediatamente riconducibile nella sua perversione, un marchio di depravazione talmente estremo di rivelare a tutti coloro che lo vedono, oltre ogni dubbio, che colui che lo porta è per sempre asservito alle potenze più oscure.
Beneficio: Le creature malvagie riconoscono automaticamente il simbolo con cui il personaggio è stato marchiato come un simbolo della sua depravazione o del suo asservimento a un potente patrono, anche se l'identità specifica del patrono non viene rivelata apertamente. Il personaggio acquisisce un bonus di circostanza +2 alle prove di Diplomazia e di Intimidire effettuate contro le creature malvagie.

MESCERE POZIONI [Creazione oggetto]

Il personaggio può creare pozioni che contengono al loro interno incantesimi. Vedi la Guida del DUNGEON MASTER per le regole sulle pozioni.
Prerequisito: Incantatore di 3° livello.
Beneficio: Il personaggio può creare una pozione di qualsiasi incantesimo di 3° livello o inferiore conosciuto, che abbia come, bersaglio una o più creature. La mescita di una pozione richiede, un giorno. Quando si crea una pozione, si stabilisce il livello dell'incantatore, che deve essere sufficiente per lanciare l’incantesimo in questione e non superiore al livello del personaggio. Il prezzo base di una pozione è il livello dell'incantesimo x il livello dell'incantatore x 50 mo. Per mescere una pozione il personaggio deve spendere 1/25 di questo prezzo base in PE e consumare materie prime per un costo pari alla metà del prezzo base.
Quando si crea una pozione, si devono effettuare tutte le scelte che si prenderebbero normalmente all'atto del lancio dell'incantesimo.
Chiunque beva la pozione diventa il bersaglio dell'incantesimo.
Qualsiasi pozione che racchiude un incantesimo con componente materiale costosa o con un costo in PE comporta anche un costo extra in proporzione. In aggiunta al costo derivante dal prezzo base, il personaggio deve consumare la componente materiale oppure pagare il costo extra in PE al momento della creazione della pozione.

METALLURGIA [Generale]

Il personaggio è esperto nelle arti della metallurgia, ed è capace di creare leghe metalliche sia in base al loro aspetto che alle loro proprietà.
Regione: Regione dei Nani dorati.
Benefici: Il personaggio ottiene un bonus di +3 a tutte le prove di Artigianato (Fabbro, Costruire Armi, Costruire Armature)

METAMAGIA DIVINA [Divino] [Generale]

Il personaggio può incanalare energia in alcuni dei suoi incantesimi divini per renderli più potenti.
Prerequisito: Capacità di scacciare o intimorire non morti.
Beneficio: Quando seleziona questo talento, il personaggio sceglie un talento di metamagia che possiede. Questo talento si applica solo a quel talento di metamagia. Come azione gratuita, il personaggio può trarre l'energia dello scacciare o intimorire non morti e usarla per applicare un talento di metamagia agli incantesimi divini che conosce. Deve spendere un tentativo di scacciare o intimorire non morti più un tentativo extra per ogni incremento di livello nel talento di metamagia che sta usando. Per esempio un chierico potrebbe sacrificare tre tentativi di scaccioare per lanciare un incantesimo potenziato. Siccome sta sfruttando energia positiva o negativa per aumentare i propri incantesimi, lo slot incantesimo non cambia.
Speciale: Questo talento può essere selezionato più volte. Ogni volta che seleziona questo talento, il personaggio sceglie un diverso talento di metamagia a cui applicarlo.

MOBILITÀ [Generale]

Il personaggio è abile nello schivare gli avversari e nell'evitare i colpi.
Prerequisiti: Des 13, Schivare.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di schivare +4 alla Classe Armatura contro gli attacchi di opportunità provocati dall'uscire o dal muoversi entro un'area minacciata. Qualsiasi condizione che fa perdere il bonus di Destrezza alla Classe Armatura (se posseduto), fa inoltre perdere i bonus di schivare. Si noti che i bonus di schivare (come questo e il bonus razziale dei nani per schivare i colpi dei giganti) sono cumulabili, a differenza di altri tipi di bonus.
Speciale: Un guerriero può selezionare Mobilità come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).

NEGOZIATORE [Generale]

Il personaggio è in grado di valutare e di influenzare gli atteggiamenti.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Diplomazia e Percepire Intenzioni.

NEMICO PRESCELTO MIGLIORATO [Generale]

Il personaggio sa come colpire i suoi nemici prescelti dove fa più male.
Prerequisiti: Capacità di nemico prescelto, Bonus Attacco Base +5
Beneficio: Il personaggio infligge 3 danni extra ai propri nemici prescelti. Questo beneficio si somma con qualsiasi bonus di nemico prescelto esistente ottenuto da un'altra classe.

NEMICO SCELTO (Chosen Foe) [Generale]

Anziché spendere attenzione ad altre distrazioni, il personaggio si focalizza su un singolo avversario al fine di guadagnare un discreto vantaggio quando combatte contro di lui.
Benefici: Una volta durante il proprio turno, come azione gratuita, il personaggio può indicare un singolo avversario. Guadagna un bonus di +1 agli attacchi contro quell’avversario e un bonus di +1 alla CA nei confronti degli attacchi portati da quell’avversario.
In cambio riceve una penalità di -2 agli attacchi contro altre creature e una penalità di -2 alla CA contro gli attacchi portati da altre creature.
Bonus e penalità permangono fino all’inizio del turno successivo.
Speciale: Un guerriero può scegliere Nemico Scelto come un talento bonus da guerriero.

OLTREPASSARE MIGLIORATO [Generale]

Il personaggio è esperto nel buttare a terra gli avversari.
Prerequisiti: For 13, Attacco Poderoso.
Beneficio: Quando il personaggio tenta di oltrepassare un avversarlo, quest'ultimo non può spostarsi . Il personaggio inoltre ottiene un bonus di +4 alle prove contrapposte di Forza per buttare a terra l'avversario.
Normale: La vittima che si vuole oltrepassare può decidere se evitare o bloccare un personaggio privo di questo talento.
Speciale: Un guerriero può selezionare Oltrepassare Migliorato come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).

OMBRA [Generale]

Il personaggio ha una probabilità superiore alla media di pedinare qualcuno senza essere notato
Beneficio: Il pg ottiene un bonus di +2 alle prove di Nascondersi e Osservare.

ORECCHIO VERDE [Generale]

(talento in fase di test)
La musica bardica del personaggio può influenzare le creature vegetatli.
Prerequisiti: Intrattenere (qualsiasi) 10 gradi, musica bardica.
Beneficio: Il personaggio può modificare qualsiasi delle sue capacità di musica bardica che influenzano la mente (o simili capacità basate su Intrattenere da altre classi) in modo tale che influenzino solo le creature vegetali invece della altre creature. Tuttavia i vegetali ricevono un bonus di +5 ai tiri salvezza sulla Volotà contro questi effetti.
Normale: I vegetali di norma sono immuni a tutti gli incantesimi e alle capacità di influenza mentale.

PADRONANZA DEGLI INCANTESIMI [Generale]

Il mago conosce così bene un certo numero di incantesimi da non avere più bisogno del libro degli incantesimi per prepararli.
Prerequisito: Mago di 1° livello.
Beneficio: Ogni volta che il mago sceglie questo talento, deve anche scegliere un numero di incantesimi pari al suo modificatore di Intelligenza (devono essere incantesimi che il mago conosce già). Da quel momento, il mago prepara gli incantesimi prescelti senza consultare il libro degli incantesimi.
Normale: Un mago privo di questo talento, deve consultare un libro degli incantesimi per preparare tutti i suoi incantesimi, con la sola eccezione di lettura del magico.

PADRONANZA DELLE ARMI DA MISCHIA [Generale]

Il personaggio è abilissimo in una vasta gamma di armi; si è specializzato in una singola arma ed ora può estendere quelle capacità a tutte le armi simili a quella.
Prerequisiti: Competenza nell'arma, Arma focalizzata e Arma specilizzata nell'arma selezionata, bonus di attacco base +8.
Benefici: Quando si seleziona questo talento bisogna scegliere una tipologia di danno, tagliente, perforante o contundente. Il personaggio deve aver speso i talenti Arma focalizzata e Arma specilizzata in un'arma che infligge danni della tipologia selezionata. Da questo momento in poi il personaggio guadagna un bonus di +2 al tiro per colpire e un bonus di +2 ai danni con una qualsiasi arma che infligge quella tipologia di danno.
Speciale: Questo talento può essere selezionato più volte, ogni volta deve essere speso su una tipologia di danno differente.
Un guerriero può selezionare questo talento come uno della lista bonus della lista dei guerrieri.

N.B.:Quando si prende il talento e si sceglie il danno, questo deve essere compatibile con l'arma di cui si hanno i prerequisiti, e il talento estenderà le capacità a tutte la armi dello stesso tipo.

PERSUASIVO [Generale]

Il personaggio riesce a controllare le parole e il linguaggio non verbale.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Intimidire e Raggirare.

POTERE DIVINO [Divino]

Il personaggio può canalizzare energia per incrementare il suo danno in combattimento.
Prerequisiti: Capacità di scacciare o intimorire non morti, Car 13, For 13, Attacco Poderoso.
Beneficio: Il personaggio utilizza uno dei suoi tentativi di scacciare o intimorire non morti per aggiungere il suo bonus di Carisma al danno della sua amra per un numero di round pari al bonus in questione. Questa è una capacità soprannaturale.

PRESA DELLA SCIMMIA [Generale]

Il personaggio è in gradi di usare un'arma più grande rispostto alle altre creature della sua taglia.
[u]Il personaggio può usare armi da mischia di una categoria di taglia più grandi di lui con una penalità di -2 ai tiri per colpire, ma la quantità di sforzo necessaria per usare l'arma non cambia. Ad esempio una spada lunga grande (un'arma a una mano per una creatura grande) è considerata un'arma a due mani per una creatura media che non ha questo talento. Per una creatura media che ha questo talento è comunque considerata un'arma ad una mano. Il personaggio può impugnare un'arma leggera più grande come arma leggera o un'arma a due mani più grande come arma a due mani. Non può impugnare un'arma più grande nella mano secondaria e non può usare questo talento con un'arma doppia.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +1

PUGNI DI FERRO [Generale]

Il personaggio ha appreso i segreti per infondere forza extra nei propri attacchi senz'armi.
Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, bonus di attacco base +2
Beneficio: Il personaggio deve dichiarare che userà questo talento prima di compiere il proprio tiro per colpire (quindi un tiro per colpire mancato spreca il tentativo). Il personaggio infligge 1d6 danni extra quando compie con successo un attacco senz'armi. Ogni tentativo conta come uno dei suoi usi del talento Pugno Storidente per quel giorno.

PUGNI PARALIZZANTI (Paralyzing Fists) [Generale]

Il personaggio può effettuare attacchi multipli senz’armi per paralizzare un avversario in un singolo round.
Prerequisiti: Sag 15, Attacco senz’armi migliorato, Pugno stordente.
Benefici: Quando due o più attacchi del personaggio con pugni stordenti riescono a stordire un singolo avversario nello stesso round, la creatura deve effettuare un altro TS Tempra (CD 10 + 1/2 del livello del personaggio +bonus sag +1 per ogni pugno stordente aggiuntivo a successo). In caso di fallimento la creatura è paralizzata per 1d2 round anziché essere stordita per 1 round. Creature che non sono soggette a danni extra da colpo critico e creature immuni allo stordimento non possono essere paralizzate in questo modo.
Speciale: Un guerriero può scegliere Pugni paralizzanti come talento bonus per guerriero.

PUGNO STORDENTE [Generale]

Il personaggio è in grado di colpire gli avversari in zone vulnerabili.
Prerequisiti: Des 13, Sag 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, bonus di attacco base +8.
Beneficio: Il personaggio, prima di aver effettuato il tiro per colpire, deve dichiarare che utilizzerà questo talento (quindi, un tiro: per colpire fallito spreca il tentativo). Pugno Stordente, in aggiunta ai danni inflitti normalmente, costringe l'avversario colpito a effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + 1/2 del livello del personaggio + il modificatore di Sag del personaggio). L'avversario che fallisce questo tiro salvezza, rimane stordito per 1 round (fino all'inizio della prossima azione del personaggio) . Un avversario stordito non può agire, perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA e subisce una penalità di -2 alla CA . Un personaggio può tentare un attacco stordente soltanto una volta al giorno per ogni quattro livelli conseguiti (ma vedi "Speciale"), e non più di una volta per round.
Costrutti, melme, non morti, vegetali, creature incorporee e creature immuni ai colpi critici non possono rimanere storditi .
Speciale: Un monaco può selezionare Pugno Stordente come talento bonus al I° livello (vedi pagina 47), anche se non soddisfa i prerequisiti. Un monaco che sceglie questo talento, può tentare un Pugno Stordente tante volte al giorno quanti sono i suoi livello da monaco, più una volta al giorno per ogni quattro livelli conseguiti in altre classi, diverse da quella del monaco.
Un guerriero può selezionare Pugno Stordente come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38) .

PURIFICAZIONE DIVINA [Divino]

Il personaggio può incanalare energia per migliorare la capacità dei suoi alleati di resistere agli attacchi contro la loro vitalità e salute.
Prerequisiti: Capacità di scacciare o intimorire non morti.
Beneficio: come azione standard, il personaggio puo consumare uno dei suoi tentativi di scacciare o intimorire non morti per garantire a tutti gli alleati(compreso se stesso)entro un esplosione di 18 metri un bonus sacro di +2 ai tiri salvezza sulla tempra per un numero di round pari al suo modificatore di carisma.

REPLICA SORPRENDENTE (Surprising Riposte) [Generale]

Attraverso abili manovre, il personaggio scardina le difese del suo avversario.
Prerequisiti: Intelligenza 13, Maestria, Finta migliorata.
Benefici: Se il personaggio fa danno ad un avversario nello stesso round in cui ha compiuto con successo una finta contro di lui, diventa sorpreso. Questo effetto dura per 1 round o fino al prossimo turno dell’avversario, a seconda di quale avviene per primo.
Avversari che non possono essere sorpresi, come ad esempio personaggi che abbiano eludere, non possono essere affetti da questo talento.
Speciale: Un guerriero può scegliere Replica sorprendente come un talento bonus da guerriero.

RESISTENZA DIVINA [Divino]

Il personaggio puo incanalare energia per ridurre temporaneamente i danni che lui e i suoi alleati subiscono da qualche fonte.
Prerequisiti: Capacità di scacciare o intimorire non morti, Purificazione divina.
Beneficio: Come azione standard, il personaggio consuma uno dei suoi tentativi di scacciare o intimorire non morti per infondere nei suoi alleati entro un esplosione di 18 metri (compreso se stesso) resistenza al freddo 5, resistenza all'elettricità 5 e resistenza al fuoco 5. Questa resistenza non si somma a resistenze simili, come quelle garantite da incantesimi o capacità speciali. La protezione dura per un numero di round pari al suo modificatore di carisma.

RESISTENZA FISICA [Generale]

Il personaggio possiede sorprendenti capacità di resistenza.
Beneficio: II personaggio ottiene un bonus di +4 alle prove e ai tiri salvezza elencati di seguito. Prove di Nuotare effettuate per evitare i danni non letali (vedi pagina 78), prove di Costituzione effettuate per non smettere di correre (vedi pagina 144), prove di Costituzione effettuate per evitare i danni non letali causati da marce forzate (vidi pagina 164), prove di Costituzione effettuate per trattenere il fiato (vedi pagina 78), prove di Costituzione effettuate per resistere alla fame o alla sete (vedi Guida del DUNGEON MASTER), tiri salvezza sulla Tempra per evitare i danni non letali causati da ambienti caldi o freddi (vedi Guida del DUNGEON MASTER) e tiri salvezza sulla Tempra per evitare i danni causati da soffocamento (vedi Guida del DUNGEON MASTER). Il personaggio può inoltre dormire con indosso armature medie senza svegliarsi affaticato.
Normale: Un personaggio privo di questo talento, che dorma con indosso armature medie o più pesanti è automaticamente affaticato il giorno seguente.
Speciale: Un ranger ottiene automaticamente Resistenza Fisica come talento bonus al 3' livello (vedi pagina 53). Non deve selezionarlo.

RESISTENZA MENTALE (Psychic Refusal) [Generale]

Gli incantesimi che prendono di mira la mente del personaggio faticano a penetrare le sue difese.
Prerequisiti: Resistenza agli incantesimi, Volontà di ferro.
Benefici: Il personaggio ottiene un bonus di +4 alla resistenza agli incantesimi contro incantesimi e abilità di influenza mentale.

RESISTENZA REATTIVA (Reactive Resistence) [Generale]

Attraverso lunga pratica e meditazione, il personaggio può abbassare la sua resistenza agli incantesimi rapidamente.
Prerequisiti: Resistenza agli incantesimi.
Benefici: Il personaggio può abbassare la sua resistenza agli incantesimi come azione immediata. Ritornerà normale all’inizio del suo turno successivo.
Normale: Abbassare la resistenza agli incantesimi per un round è una azione standard.

RESISTERE AI VELENI [Generale]

Il pg ha maturato un'immunità agli effetti dei veleni, assumendo con gradualità piccole dosi dei medesimi.
Beneficio: Il pg ottiene un bonus di +4 ai TS Tempra contro i veleni.

RICARICA RAPIDA [Generale]

Il personaggio sceglie un tipo di balestra (a mano, leggera o pesante).
Il personaggio può caricare una balestra di quel tipo più velocemente del normale.
Prerequisito: Competenza nell'Arma (tipo di balestra selezionato).
Beneficio: Il tempo per caricare una balestra del tipo prescelto si riduce a un'azione gratuita (per le balestre a mano o leggere) o a un'azione di movimento (per le balestre pesanti). Si noti che caricare una balestra provoca comunque attacchi di opportunità.
Se il personaggio ha applicato questo talento sulle balestre a mano o leggere, in un'azione di attacco completo, può scagliare tanti quadrelli al round quanti ne lancerebbe se scagliasse frecce con un arco.
Normale: Un personaggio privo di questo talento impiega un'azione di movimento per caricare una balestra a mano o leggera, e un'azione di round completo per caricare una balestra pesante.
Speciale: Il personaggio può acquisire Ricarica Rapida più volte. Ogni volta che acquisisce il talento, lo deve applicare a un nuovo tipo di balestra.
Un guerriero può selezionare Ricarica Rapida come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).

RICOMPENSA SADICA (Sadistic Reward) [Generale]

La mente del personaggio e il suo corpo sono fortificati dal ferire gli altri.
Prerequisiti: Malvagio.
Benefici: Se il personaggio fa dei danni ad una creatura vivente, guadagna un bonus morale di +1 ai tiri salvezza per 1 round.

RIFLESSI FULMINEI [Generale]

Il personaggio possiede riflessi più veloci del normale.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza sui Riflessi.

RIFLESSI IN COMBATTIMENTO [Generale]

Il personaggio può rispondere velocemente e ripetutamente ad avversari che abbassano le loro difese.
Beneficio: Quando i nemici abbassano la guardia, il personaggio può compiere un numero di attacchi di opportunità aggiuntivi pari al proprio bonus di Destrezza. Ad esempio, un guerriero con Destrezza 15 può compiere un totale di tre attacchi di opportunità in 1 round: l'attacco di opportunità a disposizione di tutti i personaggi, più altri due attacchi per il suo bonus di Destrezza +2.
Se quattro goblin escono dai quadretti minacciati dal personaggio, questi può compiere un attacco di opportunità contro tre delle quattro creature. Il personaggio può effettuare soltanto un attacco di opportunità per ogni opportunità.
Con questo talento il personaggio è in grado di effettuare attacchi di opportunità anche se colto alla sprovvista.
Normale: Un personaggio privo di questo talento può compiere solo un attacco di opportunità per round e non può effettuar e attacchi di opportunità se colto alla sprovvista.
Speciale: Il talento Riflessi in Combattimento non consente a un ladro di utilizzare la sua capacità di opportunismo (vedi pagina 41) più di una volta per round .
Un monaco può selezionare Riflessi in Combattimento come talento bonus al 2° livello (vedi pagina 47).
Un guerriero può selezionare Riflessi in Combattimento come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).

ROBUSTEZZA [Generale]

Il personaggio è più robusto della norma.
Beneficio: Il personaggio guadagna +3 punti ferita.
Speciale: Un personaggio può acquisire questo talento più volte. I suoi effetti sono cumulabili.

ROBUSTEZZA MIGLIORATA [Generale]

Il personaggio è decisamente più robusco del normale.
Prerequisiti: TS tempra base +2
Beneficio: il personaggio ottiene un numero di punti ferita pari ai suoi attuali Dadi Vita. Ogni volta che il personaggio ottiene un DV (come quando acquisisce un livello), il personaggio ottiene 1 punto ferita aggiuntivo. Se perde un DV (come quando perde un livello), perde 1 pf permanentemente.
Speciale: un guerriero può selezionare Robustezza migliorata come uno dei suoi talenti bonus.

SBILANCIARE MIGLIORATO [Generale]

Il personaggio è addestrato tanto a sbilanciare gli avversari quanto a proseguire l'attacco.
Prerequisito: Int 13, Maestria in Combattimento.
Beneficio: Il personaggio senz'armi non provoca alcun attacco di opportunità quando tenta di sbilanciare un avversario in mischia.
Il personaggio inoltre ottiene un bonus di +4 alla prova di Forza per sbilanciare l'avversario.
Se il personaggio sbilancia un avversario in mischia, ottiene all'i stante un attacco in mischia contro quell'avversario, come se non avesse mai utilizzato l'attacco nel tentativo di sbilanciarlo. Ad esempio, al l '11° livello, Tordek ottiene tre attacchi con bonus +11, +6 e +1, rispettivamente. Nel corso del round, egli tenta di sbilanciare il suo avversario. Il suo primo tentativo fallisce (consumando così il suo primo attacco). Il suo secondo tentativo riesce, e questi può subito compiere un attacco in mischia contro il suo avversario con un bonus di +6 . Infine, effettua il suo ultimo attacco con un bonus di +l.
Normale: Un personaggio senz'armi privo di questo talento incorre in un attacco di opportunità quando tenta di sbilanciare un avversario in mischia. Vedi "Sbilanciare", pagina 159.
Speciale: Un monaco può selezionare Sbilanciare Migliorato come talento bonus al 6° livello (vedi pagina 47), anche se non soddisfa i prerequisiti.
Un guerriero può selezionare Sbilanciare Migliorato come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).

SCACCIARE EXTRA [Generale]

Il personaggio può scacciare o intimorire le creature con maggiore frequenza.
Prerequisito: Capacità di scacciare o intimorire creature.
Beneficio: Ogni volta che il personaggio acquisisce questo talento, può scacciare o intimorire le creature quattro volte in più al giorno del normale.
Se il personaggio possiede la capacità di scacciare più di un tipo di creature (come un chierico di allineamento buono con accesso al dominio del Fuoco, in grado quindi sia di scacciare non morti e le creature dell'acqua sia di intimorire le creature del fuoco), ciascuna delle rispettive capacità di scacciare o di intimorire ottiene quattro utilizzi aggiuntivi al giorno.
Normale: Un personaggio privo di questo talento può in genere scacciare o intimorire non morti (o le altre creature) un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma.
Speciale: Il personaggio può acquisire Scacciare Extra più volte. I suoi effetti sono cumulabili . Ogni volta che il personaggio acquisisce il talento, può utilizzare ciascuna delle proprie capacità di scacciare o di intimorire quattro volte in più al giorno.

SCACCIARE MIGLIORATO [Generale]

Il personaggio scaccia o intimorisce le creature con più potenza del normale.
Prerequisito: Capacità di scacciare o intimorire creature.
Beneficio: Un personaggio può scacciare o intimorire le creature come se fosse di un livello superiore a quello effettivo nella classe che gli conferisce tale capacità

SCHIANTO CON LO SCUDO [Generale]

Il personaggio può usare lo scudo per frastornare l'avversario.
Prerequisiti: Attacco con lo Scudo Migliorato, Carica con lo Scudo, BAB +6
Beneficio: Come azione di round completo o come azione di carica, il personaggio può compiere un attacco con lo scudo contro l'avversario. Se colpisce, il personaggi costringe l'avversario danneggiato da questo attacco a effettuare un TS Tempra (CD 10 +metà del livello di personaggio del personaggio + modificatore di For del personaggio) oltre a infliggere danni normalmente. Un difensiore che fallisce questo TS è frastornato per 1 round (fino ad appena prima dell'azione successiva del personaggio): Costrutti, melme, vegetali, non morti, creature incorporee e creature immuni ai colpi critici non possono essere frastornati.
Speciale: Un guerriero può selezionare Schianto con lo Scudo come uno dei suoi talenti bonus da guerriero.

SCHIVARE [Generale]

Il personaggio è in grado di schivare i colpi.
Prerequisito: Des 13.
Beneficio: Nel corso della propria azione, il personaggio può designare un avversario e ricevere un bonus di +1 alla Classe Armatura per schivare gli attacchi di quell'avversario. È possibile designare un nuovo avversario per ogni azione.
Qualsiasi condizione che fa perdere il bonus di Destrezza alla Classe Armatura (se presente), fa inoltre perdere i bonus di schivare. Si noti che i bonus di schivare (come questo e il bonus razziale dei nani per schivare i colpi dei giganti) sono cumulabili, a differenza di altri tipi di bonus.
Speciale: Un guerriero può selezionare Schivare come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38) .

SCRIVERE PERGAMENE [Creazione oggetto]

Il personaggio può creare pergamene, da cui egli stesso o altri incantatori possono lanciare gli incantesimi trascritti. Vedi la Guida del Dungeon Master per le regole sulle pergamene.
Prerequisito: Incantatore di 1° livello.
Beneficio: È possibile creare una pergamena di qualsiasi incantesimo conosciuto dal personaggio. La scrittura di una pergamena richiede un giorno per ogni 1.000 mo del suo prezzo base . Il prezzo base di una pergamena è il livello dell'incantesimo x il livello dell'incantatore x 25 mo. Per scrivere una pergamena il personaggio deve spendere 1/25 di questo prezzo base in PE e consumare materie prime per un costo pari alla metà del prezzo base .
Qualsiasi pergamena che racchiude un incantesimo con componente materiale costosa o con un costo in PE comporta anche un costo extra in proporzione. In aggiunta al costo derivante dal prezzo base, il personaggio deve consumare cinquanta copie della componente materiale oppure pagare cinquanta volte il costo in PE.
In aggiunta al costo derivante dal prezzo base, il personaggio deve consumare la componente materiale oppure pagare il costo extra in PE al momento della scrittura della pergamena.

SCUDO DIVINO [Divino]

Il personaggio può incanalare energia per rendere il suo scudo più efficace per l'attacco o per la difesa.
Prerequisiti: Capacità di scacciare o intimorire non morti, competenza con uno scudo.
Beneficio: Come azione standard, il personaggio consuma uno dei suoi tentativi di scacciare o intimorire non morti per incanalare energia nel suo scudo, garantendogli un bonus pari al propio modificatore di Carisma. Questo bonus si applica al bonus dello scudo alla Classe Armatura e dura per un numero di Round pari alla metà del livello di personaggio del personaggio.

SEGUIRE TRACCE [Generale]

Il personaggio può seguire le tracce di creature e di personaggi attraverso la maggior parte dei tipi di terreno.
Beneficio: Trovare tracce o seguirle per 1,5 km richiede una prova di Sopravvivenza. Il personaggio deve effettuare un'altra prova di Sopravvivenza ogni volta che le tracce diventano difficili da seguire come quando si incrociano con altre tracce o quando tornano indietro e si separano.
Il personaggio deve muoversi alla metà della sua velocità normale (o alla sua velocità normale, ma con una penalità di -5 alla prova, o fino al doppio della sua velocità normale con una penalità di -20 alla prova). La CD dipende dalla superficie e dalle condizioni dominanti, come riportato nella seguente tabella:
Superficie
CD di Sopravvivenza
Terreno molto soffice 5
Terreno soffice
10
Terreno compatto
15
Terreno duro
20
Terreno molto soffice: Qualsiasi superficie (neve fresca, spesso strato di polvere, fango umido) che conservi profondi e chiari segni di impronte.
Terreno soffice: Qualsiasi superficie abbastanza soffice da cedere alla pressione, ma più compatta del fango umido o della neve fresca, in cui la creatura lascia impronte frequenti, ma poco profonde
Terreno compatto: La maggior parte delle normali superfici all' aperto (come prati, campi, boschi e simili), o superfici al chiuso molto sporche o soffici (spessi tappeti, pavimenti alquanto sporchi o impolverati). La creatura potrebbe lasciare alcune tracce (rami spezzati o ciuffi di capelli), ma solo impronte occasionali e parziali.
Terreno duro: Qualsiasi superficie che non conserva affatto le impronte, come la nuda roccia o i pavimenti delle abitazioni. I letti dei fiumi per lo più rientrano in questa categoria, poiché le impronte lasciate sono confuse o vengono lavate via . La creatura lascia solo tracce (segni di piedi trascinati o ciottoli spostati). Esistono numerosi modificatori che si possono applicare alla prova di Sopravvivenza, come riportato nella seguente tabella.
Condizione
Modificatore CD di Sopravvivenza

Ogni tre creature incluse nel gruppo seguito

-1

Taglia della creatura o delle creature seguite : '
Piccolissima
+8
Minuta
+4
Minuscola
+2
Piccola
+1
Media
+0
Grande
-1
Enorme
-2
Mastodontica
-4
Colossale
-8
Ogni 24 ore trascorse da quando sono state lasciate le tracce
+1
Ogni ora di pioggia da quando sono state lasciate le tracce
+1
Tracce coperte da neve fresca da quando sono state lasciate
+10
Scarsa visibilità :
Notte senza luna o nuvolosa
+6
Luce lunare
+3
Nebbia o precipitazioni
+3
Gruppo seguito che nasconde le proprie tracce (e si muove alla metà della velocità)
+5
1 Per un gruppo di taglie miste, si applichi soltanto il modificatore per la categoria di taglia più grande.
2 Si applichi soltanto il peggiore modificatore di questa categoria.

Se il personaggio fallisce una prova di Sopravvivenza, può ritentare dopo 1 ora (all'aperto) o 10 minuti (all'interno) di ricerche.
Normale: Un personaggio privo di questo talento, può utilizzare l'abilità Cercare per trovare le tracce, ma può seguirle soltanto se l a CD della prova è 10 o meno. In alternativa, il personaggio può utilizzare l'abilità Cercare per trovare un'impronta o una traccia del passaggio di una creatura, secondo le CD assegnate sopra, ma non può _comunque utilizzare Cercare per seguire le tracce, persino se qualcun altro le ha già individuate.
Speciale: Un ranger ottiene automaticamente Seguire Tracce come talento bonus . Non deve selezionarlo.
Questo talento non permette di trovare o di seguire le tracce lasciate da una creatura influenzata dall'incantesimo passare senza tracce.

SINTONIZZARE GEMME (test) [Creazione oggetto]

Beneficio:Consente di immagazzinare un incantesimo arcano in una gemma. E' necessario che l'incantesimo sia disponibile pe ril lancio (o che sia preparato nel caso in cui il personaggio debba preparare gli incantesimi oppure che gli sia noto per altre vie) e che si abbiano a disposizione òe componenti materiali o i focus richiesti dal suddetto incantesimo. Se il lancio dell'incantesimo dovesse ridurre la cifra totale dei PE, occorre pagare il costo all'inizio dell'azione di sintonizzazione della gemma, oltre al costo dei PE, necessari a fabbricare la gemma sintonica. Allo stesso modo le componenti materiali si consumano quando l'incantesimo viene lanciato, ma non avviene lo stesso per i focus (un focus usato per sintonizzare una gemma può essere riutilizzato). Il livello di incantatore dell'incantesimo deve essere sufficente a lanciare l'incantesimo in questione e non più alto del livello stesso dell'incantatore. Una gemma può essere sintonizzata solamente con un unico incantesimo. Essa deve avere un valore minimo pari a 50 scaglie per livello dell'incantesimo che vi sarà immaggazzinato. Il prezzo base di una gemma sintonica (escluso il valore intrinseco della gemma stessa) è pari a 50 scaglie per il livello dell'incantesimo moltiplicato il livello dell'incantatore. Occorre spendere 1/25 del prezzo base in termini di PE e utilizzare materiali grezzi che costino la metà di tale prezzo base. Il processo di sintonizzazione richiede 1 ora più il tempo normale del lancio dell'incantesimo. Il prezzo di mercato della gemma magica è pari al suo prezzo base più il suo intrinseco valore di gemma. Per maggiori dettagli riguardo la magia delle gemme si rimanda alla "Magia delle gemme"

SOPRAVISSUTO [Generale]

La gente da cui proviene il personaggio è in grado di vivere in zone che gli altri considerano impossibili, e il personaggio è abile nello scoprire i segreti della vita nelle terre selvagge e nel sopravvivere per poterli raccontare.
Regioni: Anauroch, Bosco di Chondal, Chult, Damara, Golfo di Vilhorn, Moonshae, Nerfell, il Nord, Rashemen, lo Shasr, Sylverymoon, Terre Centrali Occidentali, Terre dell'Orda, Vaasa, gnomi delle profondità, elfi drow, halfling piedilesti, halfling degli spiriti, nani degli scudi, elfi selvaggi.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai TS su Tempra e un bonus +2 a tutte le prove di Conoscenza delle Terre Selvagge.

SPEZZARE MIGLIORATO [Generale]

Il personaggio è in grado di colpire le armi e gli scudi degli altri, così come gli altri oggetti.
Prerequisiti: For 13, Attacco Poderoso.
Beneficio: Quando il personaggio colpisce un oggetto impugnato o trasportato da un avversario (come un'arma o uno scudo), non provoca alcun attacco di opportunità (vedi "Spezzare", pagina 159) .
Il personaggio inoltre ottiene un bonus di +4 al tiro per colpire un oggetto impugnato o trasportato da qualcun altro .
Normale: Un personaggio privo di questo talento quando colpisce un oggetto impugnato o trasportato da un avversario provoca unattacco di opportunità.
Speciale: Un guerriero può selezionare Spezzare Migliorato come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).

SPINGERE MIGLIORATO [Generale]

Il personaggio sa come spingere indietro gli avversari.
Prerequisiti: For 13, Attacco Poderoso.
Beneficio: Quando il personaggio dà una spinta (vedi pagina 159), non subisce alcun attacco di opportunità da parte del difensore.
Il personaggio inoltre ottiene un bonus di +4 alle prove contrapposte di Forza per spingere indietro il difensore.
Speciale: Un guerriero può selezionare Spingere Migliorato come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).

STILE A DOPPIA SPADA [Generale]

Il personaggio diventa esperto in uno stile di difesa che i suoi avversari trovano frustrante.
Prerequisiti: Combattere con due armi.
Regioni: Sembia, Waterdeep, Elfi Drow.
Benefici: Quando il personaggio combatte con due spade (pugnale, spada lunga, stocco, scimitarra o spada corta, in qualsiasi combinazione) può scegliere un avversario in mischia nel corso della propria azione e ottenere un bonus +2 alla propria CA contro gli attacchi di quell'avversario. Questo bonus di armatura è cumulativo coi bonus di armatura delle armature e degli scudi. Il personaggio può selezionare un nuovo avversario ad ogni turno. Se una condizione tuttavia provoca al personaggio la perdita del bonus di Destreza alla CA (se esiste), anche i benefici di questo bonus vensono persi. I benefici di questo bonus hanno effetto solo se il pg è competente nell'uso delle armi che sta impugnando.

TEMPRA POSSENTE [Generale]

Il personaggio è più vigoroso del normale.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza sulla Tempra.

TIRARE IN SELLA [Generale]

Il personaggio è in grado di utilizzare armi a distanza in sella.
Prerequisiti: Cavalcare t grado, Combattere in Sella -4
Beneficio: Le penalità che il personaggio subisce quando utilizza un'arma a distanza in sella si dimezzano: -2 invece di -4 se la cavalcatura compie due azioni di movimento, e -4 invece di -8 se la cavalcatura sta correndo. (Vedi "Combattere in sella", pagina 154).
Speciale: Un guerriero può selezionare Tirare in Sella come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).

TIRO IN MOVIMENTO [Generale]

Il personaggio è ben addestrato in strategie di schermaglia con armi a distanza.
Prerequisiti: Des 13, Mobilità, Schivare, Tiro Ravvicinato, bonus di attacco base +4.
Beneficio: Quando il personaggio utilizza l'azione di attacco con un'arma a distanza, può muoversi sia prima che dopo l'attacco, purché la distanza totale percorsa non superi quella consentita dalla propria velocità.
Speciale: Un guerriero può selezionare Tiro in Movimento come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).

TIRO LONTANO [Generale]

Il personaggio può coprire uno spazio maggiore con un'arma a distanza.
Prerequisito: Tiro Ravvicinato.
Beneficio: Quando il personaggio utilizza un'arma da tiro, come un arco, il suo incremento di gittata aumenta di una volta e mezzo (moltiplicare per 1,5). Quando utilizza un'arma da lancio, il suo incremento di gittata raddoppia.
Speciale: Un guerriero può selezionare Tiro Lontano come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).

TIRO MULTIPLO [Generale]

Il personaggio può scagliare più frecce assieme contro lo stesso avversario.
Prerequisiti: Des 17, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato, bonus di attacco base +6.
Beneficio: Il personaggio, come azione standard, può scagliare due frecce assieme contro lo stesso avversario entro un raggio di 9 metri. Entrambe le frecce utilizzano lo stesso tiro per colpire (con una penalità di -4) ai fini di valutare il successo dell'attacco e infliggere danni di conseguenza (vedi "Speciale ", sotto).
Per ogni cinque punti di bonus di attacco base posseduti oltre +6, il personaggio può aggiungere un’atra freccia a questo attacco, fino a un massimo di quattro frecce a un bonus di attacco base +16. Tuttavia, per ogni freccia oltre la seconda, si applica al tiro per colpire una penalità cumulabile di 2 (ossia, una penalità totale di -6 per tre frecce e di -8 per quattro).
La riduzione del danno e le altre resistenze, di volta in volta, si applicano tutte separatamente a ogni freccia scagliata.
Speciale: A prescindere dal numero di frecce scagliate, il personaggio può applicare danni di precisione (come i danni dell'attacco furtivo) soltanto una volta. Se il personaggio mette a segno un colpo critico, soltanto la prima freccia scagliata infligge danni critici tutte le altre infliggono danni normali.
Un ranger di 6° livello, che ha scelto lo stile di combattimento con l'arco, può attaccare come se possedesse Tiro Multiplo, persino se non soddisfa i prerequisiti, purché indossi un'armatura leggera o nessuna armatura (vedi pagina 54).
Un guerriero può selezionare Tiro Multiplo come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).

TIRO PRECISO [Generale]

Il personaggio dimostra un tempismo e una mira perfetti nei propri attacchi a distanza.
Prerequisito: Tiro Ravvicinato.
Beneficio: Il personaggio può tirare o lanciare armi a distanza contro un avversario impegnato in mischia senza subire la normale penalità di -4 (vedi "Tirare o lanciare in mischia", pagina 140) .
Speciale: Un guerriero può selezionare Tiro Preciso come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).

TIRO PRECISO MIGLIORATO [Generale]

Gli attacchi a distanza del personaggio possono ignorare gli effetti di copertura o di occultamento.
Prerequisiti: Des 19, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, bonus di attacco base +11.
Beneficio: Gli attacchi a distanza del personaggio ignorano sia il bonus alla CA offerta da una qualsiasi copertura inferiore a quella totale sia la probabilità di essere mancati conferita da qualsiasi occultamento inferiore a quello totale. Si noti che la copertura totale e l'occultamento totale conferiscono ugualmente i rispettivi benefici contro gli attacchi a distanza del personaggio.
In aggiunta, quando il personaggio tira o lancia armi a distanza contro un avversario in lotta, colpisce automaticamente l'avversari o designato.
Normale: Vedi pagine 150 e 152 per le regole relative agli effetti di copertura e di occultamento . Un personaggio privo di questo talento quando tira o lancia armi a distanza contro un avversario in lotta, deve effettuare un tiro per determinare in maniera casuale quale tra i combattenti in lotta sia stato effettivamente colpito.
Speciale: Un ranger di 11° livello, che ha scelto lo stile di combattimento con l'arco, può attaccare come se possedesse Tiro Preciso Migliorato persino se non soddisfa i prerequisiti, purché indossi un’armatura leggera o nessuna armatura (vedi pagina 54).
Un guerriero può selezionare Tiro Preciso Migliorato come un o dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).

TIRO RAPIDO [Generale]

II personaggio può utilizzare armi a distanza con eccezionale velocità.
Prerequisiti: Des 13, Tiro Ravvicinato.
Beneficio: Il personaggio ottiene un attacco extra per round con un'arma a distanza . L'attacco viene effettuato effettuato al proprio bonus di attacco base massimo, ma ogni attacco effettuato dal personaggio in quel round (quello extra e quelli normali) subisce una penalità di -2. Il personaggio deve compiere un'azione di attacco, completo (vedi pagina , 143) per utilizzare questo talento.
Speciale: Un ranger di 2` livello, che ha scelto lo stile di combattimento con l'arco, può attaccare come se possedesse Tiro Rapido, persino se non soddisfa i prerequisiti, purché indossi un'armatura leggera o nessuna armatura (vedi pagina 53).
Un guerriero può selezionare Tiro Rapido come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).

TIRO RAVVICINATO [Generale]

Il personaggio è in grado di effettuare tiri ben piazzati con armi a distanza anche contro bersagli ravvicinati.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 al tiro per colpire e ai danni con armi a distanza con gittata fino a 9 metri.
Speciale: Un guerriero può selezionare Tiro Ravvicinato come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38) .

Trafiggere Nemico (Skewer Foe) [Generale]

Un combattente spietato che ama impalare i nemici sulle lance o su simili armi perforanti.
Prerequisito: attacco base +6, FOR 15, competenza nelle armi perforanti da mischia.
Beneficio: se colpisce lo stesso nemico più di una volta nello stesso round con un arma perforante da mischia, ottiene 1d6 extra danni perforanti ad ogni attacco dopo il primo.
Speciale: un guerriero può scegliere questo talento come uno dei suoi talenti bonus da guerriero.
N.B. Il talento si riferisce unicamente ad armi 'da impalamento' quindi NON è usabile con armi che non siano ad asta.

TRAVOLGERE [Generale]

Il personaggio sa come usare la cavalcatura per abbattere gli avversari.
Prerequisiti: Cavalcare 1 grado, Combattere in Sella.
Beneficio: Quando il personaggio a cavallo tenta di oltrepassare un avversario, quest'ultimo non può spostarsi . La cavalcatura può scalciare con gli zoccoli contro ogni avversario travolto dal personaggio ottenendo il bonus standard di +4 attiro per colpire contro avversari proni (vedi "Oltrepassare", pagina 157).
Speciale: Un guerriero può selezionare Travolgere uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).

UCCISORE DI MAGHI [Generale]

Il personaggio ha studiato le abitudini e le debolezze degli incantatori e può sincronizzare in modo esperto i suoi attacchi e ele sue difese contro di essi.
Prerequisiti: Sapienza magica 2 gradi, BaB +3
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus +1 ai TS Volontà. Gli incantatori che minaccia non possono lanciare sulla difensiva (falliscono automaticamente le prove di Concentrazione per farlo), ma sono consapevoli che non possono lanciare sulla difensiva mentre sono minacciati da un pg con questo talento.
Speciale: Selezionare questo talento riduce di 4 il livello dell'incantatore del pg per tutti i suoi incantesimi e le capacità magiche.

VERO CREDENTE [Divino]

(Talento in fase di test)
La divinità ricompensa la fede indiscussa e la dedizione totale del personaggio nei suoi confronti.
Prerequisiti: Il personaggio deve scegliere una singola divinità da venerare, deve essere entro un passo dall'allineamento di quel dio.
Beneficio: Una volta al giorno, quando il personaggio sta per effettuare un tiro salvezza, può dichiarare che usa questo talento per ottenere un bonus congitivo di +2 a quel tiro salvezza.
Questo talento permette anche al personaggio di usare una reliquia della divinità che venera

VIGORE DIVINO [Divino]

Il personaggio puo incanalare energia per aumentare la sua velocità e capacità di durata.
Prerequisiti: Capacità di scacciare o intimorire non morti.
Beneficio: Come azione standard, il personaggio consuma uno dei suoi tentativi di scacciare o intimorire non morti per aumentare la sua velocità base di 3 metri e ottenere +2 punti ferita temporanei per livello di personaggio. Questi effetti durano un numero di minuti pari al suo modificatore di Carisma.

VITALITA' SEPOLCRALE [Generale]

Il potere della non morte corrompe il personaggio, anima e corpo. Il suo potere ha fatto si che non abbia più bisogno di dormire e mangiare.
Prerequisito: Allineamento non buono, anima sepolcrale.
Beneficio: Il personaggio non ha bisogno di dormire, ed è immune agli effetti di sonno magico. Se è un'incantatore il personaggio ha comunque bisogno di 8 ore di riposo ininterrotto (ma non sonno) per preparare i suoi incantesimi. Inoltre, non ha più bisogno di mangiare. Il corpo del personaggio diventa innaturalmente magro, con la carne che si stende sopra le ossa dandogli un aspetto mostruoso e scheletrico.

VOCAZIONE MAGICA [Generale]

Il personaggio sa come darsi da fare con la magia.
Beneficio: Il personaggio ottiene uri bonus di +2 a tutte le prove di Sapienza Magica e Utilizzare Oggetti Magici.

VOLONTÀ DI FERRO [Generale]

Il personaggio possiede una. volontà più forte del normale.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di + 2 a tutti i tiri salvezza stilla Volontà.


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