Dominio dell'Acqua
Poteri concessi:
L'incantatore può scacciare o distruggere le creature del fuoco allo stesso modo in cui un chierico buono scaccia i non morti. Può intimorire, comandare o rafforzare le creature dell'acqua allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non morti. Può utilizzare queste capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma. Questi poteri concessi sono capacità soprannaturali.

Incantesimi:
1. Foschia occultante
2. Nube di nebbia
3. Respirare sott'acqua
4. Controllare acqua
5. Tempesta di ghiaccio
6. Cono di freddo
7. Nebbia acida
8. Orrido avvizzimento
9. Sciame elementale (Solo come incantesimo dell'acqua)



Dominio Animale
Poteri concessi: L'incantatore può lanciare parlare con gli animali una volta al giorno come capacità magica.
Aggiungere Conoscenze (natura) alla propria lista delle abilità di classe del chierico.

Incantesimi:
1. Calmare animali
2. Blocca animali
3. Dominare animali
4. Evoca alleato naturale IV (Solo animali)
5. Comunione con la natura
6. Guscio anti-vita
7. Forme animali
8. Evoca alleato naturale VIII (Solo animali)
9. Trasformazione



Dominio dell'Aria
Poteri concessi: L'incantatore può scacciare o distruggere le creature di terra allo stesso modo in cui un chierico buono scaccia i non morti. Può intimorire, comandare o rafforzare le creature dell'aria allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non morti. Può utilizzare queste capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma. Questi poteri concessi sono capacità soprannaturali.

Incantesimi:
1. Foschia occultante
2. Muro di vento
3. Forma gassosa
4. Camminare nell'aria
5. Controllare venti
6. Catena di fulmini
7. Controllare tempo atmosferico
8. Turbine
9. Sciame elementale (Solo come incantesimo dell'aria)



Dominio dell'Artigianato
Poteri concessi: L'incantatore lancia gli incantesimi di creazione a livello dell'incantatore +1 e guadagna Abilità focalizzata (un bonus di +2) in una abilità di artigianato a sua scelta.

Incantesimi:
1. Animare corde
2. Scolpire legno
3. Scolpire pietra
4. Creazione minore
5. Muro di pietra
6. Macchina fantastica
7. Creazione maggiore
8. Gabbia di forza
9. Macchina fantastica superiore



Dominio del Bene
Poteri concessi: L'incantatore può lanciare incantesimi del bene a livello dell'incantatore +l .

Incantesimi:
1. Protezione dal male
2. Aiuto
3. Cerchio magico contro il male
4. Punizione sacra
5. Dissolvi il male
6. Barriera di lame
7. Parola sacra
8. Aura sacra
9. Evoca mostri IX (Solo come incantesimo del bene)



Dominio del Caos
Poteri concessi: L'incantatore può lanciare incantesimi del caos a livello dell'incantatore +1.

Incantesimi:
1. Protezione dalla legge
2. Frantumare
3. Cerchio magico contro la legge
4. Martello del caos
5. Dissolvi la legge
6. Animare oggetti
7. Parola del caos
8. Mantello del caos
9. Evoca mostri IX (Solo come incantesimo del caos)



Dominio del Castigo
Poteri concessi: Se l'incantatore è stato ferito da qualcuno in combattimento, può colpire per vendicarsi con un arma da mischia o a distanza contro quell'individuo nella successiva azione. Se questo attacco va a segno l'incantatore infligge il massimo dei danni. Può usare questa capazità soprannaturale una volta al giorno.

Incantesimi:
1. Scudo della fede
2. Resistenza dell'orso
3. Parlare con i morti
4. Scudo di fuoco
5. Sigillo di giustizia
6. Esilio
7. Riflettere incantesimo
8. Rivela locazioni
9. Tempesta di vendetta



Dominio delle Caverne
Poteri concessi: L'incantatore guadagna la capacità nanica di esperto minatore. se la possiede già il bonus razziale di esperto minatore aumenta da +2 a +4 nelle prove per notare lavori in pietra insoliti.

Incantesimi:
1. Individuazione delle porte segrete
2. Oscurità
3. Fondersi nella pietra
4. Riparo sicuro di Leomund
5. Passapareti
6. Scopri il percorso
7. Fauci di pietra
8. Terremoto
9. Imprigionare



Dominio Charme
Poteri concessi:
l'incantatore può potenziare il suo carisma di 4 punti una volta al giorno. Attivare questo potere è un'azione gratuita. L'aumento di carisma dura 1 minuto.

Incantesimi:
1. Charme su persone
2. Calmare emozioni
3. Suggestione
4. Buone speranze
5. Charme su mostri
6. Costrizione/cerca
7. Demenza
8. Esigere
9. Dominare mostri



Dominio del Commercio
Poteri concessi: L'incantatore può usare Individuazione del pensiero una volta al giorno come capacità magica, che influenza un bersaglio e dura per un numero di minuti pari al bonus di Carisma dell'incantatore. Attivare questo potere è un azione gratuita.

Incantesimi:
1. Messaggio
2. Gemma esplosiva
3. Splendore dell'acquila
4. Inviare
5. Fabbricare
6. Visione del vero
7. Reggia meravigliosa di Mordenkainen
8. Vuoto mentale
9. Rivela locazioni



Dominio della Conoscenza
Poteri concessi:
Aggiungere tutte le abilità di Conoscenze alla propria lista delle abilità di classe del chierico. Lincantatore può lanciare incantesimi di divinazione a livello dell'incantatore +1.

Incantesimi:
1. Individuazione delle porte segrete
2. Individuazione dei pensieri
3. Ciaroudienza/Chiaroveggenza
4. Divinazione
5. Visione del vero
6. Scopri il percorso
7. Conoscenza delle leggende
8. Rivela locazioni
9. Previsione



Dominio della Distruzione
Poteri concessi:
L'incantatore ottiene il potere della punizione, la capacità soprannaturale di compiere un unico attacco in mischia con un bonus di +4 ai tiri per colpire e un bonus ai tiri per i danni pari al . livello del chierico (se il colpo va a segno) . L'incantatore deve dichiarare la punizione prima di compiere l'attacco. Può utilizzarlo una volta al giorno.

Incantesimi:
1. Infliggi ferite leggere
2. Frantumare
3. Contagio
4. Infliggi ferite critiche
5. Infliggi ferite leggere di massa
6. Ferire
7. Disintegrazione
8. Terremoto
9. Implosione



Dominio del Drow
Poteri concessi:
Talento Riflessi fulminei gratuito.

Incantesimi:
1. Mantello di potere oscuro
2. Ciaroudienza/Chiaroveggenza
3. Suggestione
4. Rivela bugie
5. Corpo di ragno
6. Dissolvi magie superiore
7. Parola del caos
8. Alleato planare superiore
9. Portale



Dominio degli Elfi
Poteri concessi:
Talento Tiro ravvicinato gratuito.

Incantesimi:
1. Colpo accurato
2. Grazia del gatto
3. Calappio
4. Traslazione arborea
5. Comunione con la natura
6. Scopri percorso
7. Querciaviva
8. Esplosione solare
9. Antipatia



Dominio dell'Equilibrio
Poteri concessi:
Per una volta al giorno, come azione gratuita, l'incantatore può sommare il suo modificatore di Saggezza alla sua Classe Armatura. Questo bonus ha una durata pari ad 1 round per livello di chierico.

Incantesimi:
1. Rendere integro
2. Calmare emozioni
3. Chiarezza mentale
4. Congedo
5. Santuario di massa
6. Esilio
7. Parola di equilibrio
8. Protezione dagli incantesimi
9. Ponderato nell'equilibrio



Dominio della Famiglia
Poteri concessi:
Come azione gratuita l'incantatore può aggiungere ad un numero di creature pari al suo bonus in carisma (minimo una creatura) un bonus di schivare pari a +4 alla CA. Questa capacità soprannaturale dura un round per livello. Una creatura colpita perde questa protezione se si allontana più di tre metri dall'incantatore. L'incantatore può influenzare se stesso con questa capacità.

Incantesimi:
1. Benedizione
2. Scudo su altri
3. Mano in aiuto
4. Infondere capacità magiche
5. Legame telepatico di Rary
6. Banchetto degli eroi
7. Rifugio
8. Protezione dagli incantesimi
9. Sfera prismatica



Dominio delle Fanghiglie
Poteri concessi:
Intimorire o comandare le melme come un chierico malvagio intimorisce o comanda i non morti.. Questa capacità può essere usata un numero di volta al giorno pari a 3 + il modificatore di carisma dell'incantatore

Incantesimi:
1. Unto
2. Freccia acida di Melf
3. Veleno
4. Stretta corrosiva
5. Tentacoli neri di Evard
6. Trasmutare roccia in fango
7. Distruzione
8. Parola del potere accecare
9. Implosione



Dominio del Fato
Poteri concessi:
L'incantatore guadagna la capacità schivare prodigioso di un ladro di terzo livello. Seha un altra classe che da la capacità schivare prodigioso deve considerare il suo livello in quella classe incrementato di tre livelli al fine di determinare il totale della sua capacità in schivare prodigioso

Incantesimi:
1. Colpo accurato
2. Presagio
3. Scagliare maledizione
4. Divinazione
5. Sigillo di giustizia
6. Costrizione/Cerca
7. Visione
8. Vuoto mentale
9. Previsione



Dominio della Fortuna
Poteri concessi:
L'incantatore ottiene il potere della buona fortuna, che può utilizzare una volta al giorno. Questa capacità straordinaria gli consente di poter ritirare un tiro appena effettuato prima che il DM dichiari se il risultato del tiro è un successo o un fallimento. Deve però applicare il risultato del secondo tiro, anche se è peggiore del primo.

Incantesimi:
1. Scudo entropico
2. Aiuto
3. Protezione dall'energia
4. Libertà di movimento
5. Spezzare incantesimo
6. Fuorviare
7. Riflettere incantesimo
8. Momento di prescienza
9. Miracolo



Dominio della Forza
Poteri concessi:
L'incantatore può effettuare un' impresa di forza come capacità soprannaturale . Ottiene un bonus di potenziamento alla Forza pari al suo livello di chierico. Attivare il potere è un'azione gratuita, il potere dura 1 round ed è utilizzabile una volta al giorno.

Incantesimi:
1. Ingrandire persone
2. Forza del toro
3. Veste magica
4. Immunità agli incantesimi
5. Giusto potere
6. Pelle di pietra
7. Mano stringente di Bigby
8. Pugno serrato di Bigby
9. Mano stritolatrice di Bigby



Dominio del Freddo
Poteri concessi:
L'incantatore può scacciare o distruggere le creature del fuoco allo stesso modo in cui un chierico buono scaccia i non morti. Può intimorire, comandare o rafforzare le creature del freddo allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non morti. Può utilizzare queste capacità un numero complessivo di volteal giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma. Questi poteri concess i sono capacità soprannaturali.

Incantesimi:
1. Tocco gelido
2. Gelare il metallo
3. Tempesta di nevischio
4. Tempesta di ghiaccio
5. Muro di ghiaccio
6. Cono di freddo
7. Controllare tempo atmosferico
8. Raggio polare
9. Valanga obbediente



Dominio del Fuoco
Poteri concessi:
L'incantatore può scacciare o distruggere le creature dell'acqua allo stesso modo in cui un chierico buono scaccia i non morti. Può intimorire, comandare o rafforzare le creature del fuoco allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non morti. Può utilizzare queste capacità un numero complessivo di volteal giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma. Questi poteri concess i sono capacità soprannaturali.

Incantesimi:
1. Mani brucianti
2. Produrre fiamma
3. Resistere all'energia (Resiste solamente al freddo o al fuoco)
4. Muro di fuoco
5. Scudo di fuoco
6. Semi di fuoco
7. Tempesta di fuoco
8. Nube incendiaria
9. Sciame elementale (Solo come incantesimo del fuoco)



Dominio degli Gnomi
Poteri concessi:
L'incantatore lancia tutti gli incantesimi di illusiona a livello dell'incantatore +1.

Incantesimi:
1. Immagine silenziosa
2. Gemma esplosiva
3. Immagine minore
4. Creazione minore
5. Terreno illusorio
6. Macchina fantastica
7. Schermo
8. Danza irresistibile di Otto
9. Evoca alleato naturale IX



Dominio della Guarigione
Poteri concessi:
L'incantatore può lanciare incantesimi di guarigione a livello dell'incantatore +1.

Incantesimi:
1. Cura ferite leggere
2. Cura ferite moderate
3. Cura ferite gravi
4. Cura ferite critiche
5. Cura ferite leggere di massa
6. Guarigione
7. Rigenerazione
8. Cura ferite critiche di massa
9. Guarigione di massa



Dominio della Guerra
Poteri concessi:
Competenza nelle Armi da Guerra (se necessaria) e Arma Focalizzata relative all'arma preferita della divinità sono gratuite.

Incantesimi:
1. Arma magica
2. Arma spirituale
3. Veste magica
4. Potere divino
5. Colpo infuocato
6. Barriera di lame
7. Parola del potere, accecare
8. Parola del potere, stordire
9. Parola del potere, uccidere



Dominio degli Halfling
Poteri concessi:
L'incantatore guadagna la capacità di aggiungere il suo modificatore di carisma alle sue prove di muoversi silenziosamente, nascondersi, saltare e scalare.Questa capacità è un'azionbe gratuita che dura 10 minuti. Può essere usata una volta al giorno.

Incantesimi:
1. Pietra magica
2. Grazia del gatto
3. Veste magica
4. Libertà di movimento
5. Segugio fedele di Mordenkainen
6. Muovere terreno
7. Camminare nelle ombre
8. Parola del ritiro
9. Previsione



Dominio delle Illusioni
Poteri concessi:
L'incantatore lancia tutti gli incantesimi di illusione a un livello dell'incantatore +1.

Incantesimi:
1. Immagine silenziosa
2. Immagine minore
3. Distorsione
4. Allucinazione mortale
5. Immagine persistente
6. Fuorviare
7. Immagine protettiva
8. Shermo
9. Fatale



Dominio degli Incantesimi
Poteri concessi:
L'incantatore riceve un bonus di +2 alle prove di concentrazione e di sapienza magica.

Incantesimi:
1. Armatura magica
2. Silenzio
3. Qualsiasi incantesimo
4. Potenziamento mnemonico di Rary
5. Spezzare incantesimo
6. Qualsiasi incantesimo superiore
7. Desiderio limitato
8. Campo antimagia
9. Disgiunzione di Mordenkainen



Dominio dell'Inganno
Poteri concessi:
Aggiungere Camuffare, Nascondersi e Raggirare alla lista delle abilità di classe del chierico.

Incantesimi:
1. Camuffare se stesso
2. Invisibilità
3. Anti-individuazione
4. Confusione
5. Visione falsa
6. Fuorviare
7. Schermo
8. Metamorfosi di un oggetto
9. Fermare il tempo



Dominio della Legge
Poteri concessi:
L'incantatore può lanciare incantesimi della legge a livello dell'incantatore +1.

Incantesimi:
1. Protezione dal caos
2. Calmare emozioni
3. Cerchio magico contro il caos
4. Ira dell'ordine
5. Dissolvi il caos
6. Blocca mostri
7. Dettame
8. Scudo della legge
9. Evoca mostri IX (Solo come incantesimo della legge)



Dominio della Luna
Poteri concessi:
Scacciare o distruggere licantropi come un chierico buono scaccia o distrugge i non morti. Li'incantatore può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di carisma

Incantesimi:
1. Luminescenza
2. Bagliore lunare
3. Lama lunare
4. Buone speranze
5. Sentiero lunare
6. Immagine permanente
7. Demenza
8. Forme animali
9. Fuoco lunare



Dominio della Magia
Poteri concessi:
L'incantatore può utilizzare pergamene, bacchette e altri oggetti a completamento di incantesimo o ad attivazione di incantesimo come se fosse un mago di livello pari a metà del livello da chierico (almeno di I livello). Allo scopo di utilizzare una pergamena o altri oggetti magici, se l'incantatore è anche un mago, gli effettivi livelli da mago e quelli così ottenuti si sommano.

Incantesimi:
1. Aura magina di Nystul
2. Identificare
3. Dissolvi magie
4. Infondere capacità magiche
5. Resistenza agli incantesimi
6. Campo anti-magia
7. Riflettere incantesimo
8. Protezione dagli incantesimi
9. Disgiunzione di Mordenkainen



Dominio del Male
Poteri concessi:
L'incantatore può lanciare incantesimi del male a livello dell'incantatore +1.

Incantesimi:
1. Protezione dal bene
2. Dissacrare
3. Cerchio magico contro il bene
4. Influenza sacrilega
5. Dissolvi il bene
6. Creare non morti
7. Blasfemia
8. Aura sacrilega
9. Evoca mostri IX (Solo come incantesimo del male)



Dominio del Mentalismo
Poteri concessi:
L'incantatore può generare un interdizione mentale, una capacita magica per dare ad un soggetto toccato un bonus di resistenza al suo successivo tiro salvezza in volontà pari al livello dell'incantatore +2. Attivare questo potere costituisce un azione standard. L'interdizione mentale è un effetto di abjurazione con durata pari ad 1 ora utilizzabile una volta al giorno.

Incantesimi:
1. Confusione inferiore
2. Individuazione dei pensieri
3. Ciaroudienza/Chiaroveggenza
4. Modificare memoria
5. Nebbia mentale
6. Legame telepatico di Rary
7. Antipatia
8. Vuoto mentale
9. Proiezione astrale



Dominio dei Metalli
Poteri concessi:
L'incantatore acquisisce Competenza nella Armi da Guerra o Competenza nelle Armi Esotiche (come appropriato) e Arma Focalizzata relativamente al tipo di martello scelto come talenti bonus. Non è necessario che sia dotato dei prerequisiti necessari per tali talenti.

Incantesimi:
1. Arma magica
2. Riscaldare il metallo
3. Estremità affilata
4. Stretta corrosiva
5. Muro di ferro
6. Barriera di lame
7. Trasmutare metallo in legno
8. Corpo di ferro
9. Respingere metallo o pietra



Dominio della Morte
Poteri concessi:
L'incantatore può utilizzare un tocco della morte una volta al giorno. 11 tocco è una capacità soprannaturale che ha un effetto mortale . Lincantatore deve compiere con successo un attacco di contatto in mischia contro una creatura vivente (utilizzando le regole per gli incantesimi a contatto). Quando riesce a entrare in contatto, tira 1d6 per ogni livello da chierico . Se il totale è almeno pari ai punti ferita attuali della creatura, quest'ultima muore (senza tiro salvezza).

Incantesimi:
1. Incuti paura
2. Rintocco di morte
3. Animare morti
4. Interdizione alla morte
5. Distruggere viventi
6. Creare non morti
7. Distruzione
8. Creare non morti superiori
9. Lamento della banshee



Dominio dei Nani
Poteri concessi:
Talento Tempra Possente gratuito

Incantesimi:
1. Arma magica
2. Resistenza fisica
3. Glifo di interdizione
4. Arma magica superiore
5. Fabbricare
6. Pietre parlanti
7. Dettame
8. Protezione dagli incantesimi
9. Sciame elementale (Solo come incantesimo della terra)



Dominio della Nobiltà
Poteri concessi:
l'incantatore ha la capacità di ispirare gli alleati infondendo un bonus morale di +2 ai tiri salvezza, tiri per colpire, prove sulle caratteristiche, prove di abilità e ai tiri dei danni delle armi. Gli alleati devono essere in grado di sentire parlare l'incantatore per 1 round. Usare questa capacità costituisce un azione standard. L'effetto dura un numero di round pari al modificatore di carisma dell'incantatore ed è utilizzabile una volta al giorno

Incantesimi:
1. Favore divino
2. Estasiare
3. Veste magica
4. Rivela bugie
5. Comando superiore
6. Costrizione/Cerca
7. Repulsione
8. Esigere
9. Tempesta di vendetta



Dominio della Non Morte
Poteri concessi:
talento scacciare extra gratuito.

Incantesimi:
1. Individuazione dei non morti
2. Dissacrare
3. Animare morti
4. Interdizione alla morte
5. Infliggi ferite leggere di massa
6. Creare non morti
7. Controllare non morti
8. Creare non morti superiori
9. Risucchio di energia



Dominio dell'Oceano
Poteri concessi:
l'incantatore guadagna la capacità straordinaria di respirare come fosse sotto l'effetto di respirare sott'acqua per 10 minuti per livello. Questo effetto si verifica automaticamente quando necessario, dura fino a quando non si esaurisce o non è più necessario, e può operare diverse volte al giorno (fino al limite totale dei round giornalieri)

Incantesimi:
1. Contrastare elementi
2. Suono dirompente
3. Respirare sott'acqua
4. Libertà di movimento
5. Muro di ghiaccio
6. Sfera congelante di Otiluke
7. Soffio d'acqua
8. Maelstrom
9. Sciame elementale



Dominio dell'Odio
Poteri concessi:
una volta al giorno come azione gratuita l'incantatore sceglie un avversario e guadagna contro di lui un bonus profano di +2 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alla classe armatura. questa capacità soprannaturale dura 1 minuto.

Incantesimi:
1. Devastazione
2. Spaventare
3. Scagliare maledizione
4. Canto di discordia
5. Giusto potere
6. Proibizione
7. Blasfemia
8. Antipatia
9. Lamento della banshee



Dominio degli Orchi
Poteri concessi:
L'incantatore ottiene il potere di punire, la capacità soprannaturale di effettuare un singolo attacco in mischia con un bonus ai danni pari al suo livello (se colpice). L'incantatore deve dichiarare l'abilità prima di attaccare ed è utilizzabile una volta al giorno. Se l'avversario è un nano o un elfo l'incantatore aottiene un + 4 al tiro per colpire del punire.

Incantesimi:
1. Incuti paura
2. Produrre fiamma
3. Preghiera
4. Potere divino
5. Occhi indagatori
6. Sguardo penetrante
7. Blasfemia
8. Mantello del caos
9. Parola del potere, uccidere



Dominio dell'Oscurità
Poteri concessi:
Talento combattere alla cieca gratuito.

Incantesimi:
1. Foschia occultante
2. Cecità/Sordità
3. Luce nera
4. Armatura di oscurità
5. Fulmine oscuro
6. Occhi indagatori
7. Incubo
8. Parola del potere, accecare
9. Parola del potere, uccidere



Dominio della Pianificazione
Poteri concessi:
Talento incantesimi prolungati gratuito.

Incantesimi:
1. Visione della morte
2. Presagio
3. Ciaroudienza/Chiaroveggenza
4. Infondere capacità magiche
5. Individuazione dello scrutamento
6. Banchetto degli eroi
7. Scrutare superiore
8. Rivela locazioni
9. Fermare il tempo



Dominio dei Portali
Poteri concessi:
L'incantatore può individuare un portale attivo o inattivo come se fosse una normale porta segreta (CD20)

Incantesimi:
1. Evoca mostri I
2. Analizzare portale
3. Ancora dimensionale
4. Porta dimensionale
5. Teletrasporto
6. Esilio
7. Forma eterea
8. Serratura dimensionale
9. Portale



Dominio della Protezione
Poteri concessi:
L'incantatore può generare un'interdizione protettiva, una capacità soprannaturale che concede al soggetto toccato un bonus di resistenza pari al livello del chierico al suo prossimo tiro salvezza. Attivare questo potere conta come azione standard . L'interdizione protettiva è un effetto di abiurazione della durata di i ora che può essere utilizzato una volta al giorno.

Incantesimi:
1. Santuario
2. Scudo su altri
3. Protezione dall'energia
4. Immunità agli incantesimi
5. Resistenza agli incantesimi
6. Campo antimagia
7. Repulsione
8. Vuoto mentale
9. Sfera prismatica



Dominio dei Ragni
Poteri concessi:
Intimorire o comandare i ragni come un chierico malvagio comanda i non morti. Questa capacità può essere utilizzata un numero totale di volte pari a 3 + il modificatore di carisma dell'incantatore.

Incantesimi:
1. Movimenti del ragno
2. Evoca sciame
3. Destriero fantomatico
4. Parasiti giganti
5. Piaga degli insetti
6. Maledizione del ragno
7. Ragni di pietra
8. Piaga strisciante
9. Corpo di ragno



Dominio dei Rettili
Poteri concessi:
Intimorire o comandare i rettili ed i serpenti come un chierico malvagio comanda i non morti. Questa capacità può essere utilizzata un numero totale di volte pari a 3 + il modificatore di carisma dell'incantatore.

Incantesimi:
1. Zanna magica
2. Trance animale (Solo ofidi e rettili)
3. Zanna magica superiore
4. Veleno
5. Cresita animale (Solo ofidi e rettili)
6 Sguardo penetrante
7. Fiotto di vipere
8. Forme animali (Solo ofidi e rettili)
9. Trasformazione



Dominio del Rinnovamento
Poteri concessi:
Se l'incantatore scende al di sotto di 0 punti ferita, recupera un numero di punti ferita pari a 1d8 + il suo modificatore di Carisma. Questa capacità soprannaturale funziona una volta al giorno. Se un attacco porta l'incantatore a -10 punti ferita o meno, questi muore prima che il potere abbia effetto.

Incantesimi:
1. Charme su persone
2. Ristorare inferiore
3. Rimuovi malattia
4. Reincarnazione
5. Espiazione
6. Banchetto degli eroi
7. Ristorare superiore
8. Metamorfosi di un oggetto
9. Libertà



Dominio del Riposo
Poteri concessi:
L'incantatore può utilizzare un tocco di morte una volta al giorno. Per mettere a segno un tocco di morte, deve superare un attacco di contatto in mischia contro una creatura vivente (utilizzando le regole per gli incantesimi a contatto). Se il tocco va a segno, l'incantatore tira 1d6 per ogni livello da chierico posseduto. Se il risultato è pari o superiore al numero attuale di punti ferita posseduti dalla creatura, la creatura muore (senza effettuare alcun tiro salvezza). Tocco di morte è una capacità soprannaturale e un effetto di morte.

Incantesimi:
1. Nascondersi ai non morti
2. Riposo inviolato
3. Parlare con i morti
4. Interdizione alla morte
5. Distruggere viventi
6. Non morto a morto
7. Distruzione
8. Vita certa
9. Lamento della banshee



Dominio delle Rune
Poteri concessi:
L'incantatore acquisisce il talento Scrivere Pergamene come talento bonus.

Incantesimi:
1. Cancellare
2. Pagina segreta
3. Glifo di interdizione
4. Rune esplosive
5. Legame planare inferiore
6. Glifo di interdizione superiore
7. Evocazioni istantanee di Drawmij
8. Trascrivere simbolo
9. Cerchio di teletrasporto



Dominio della Sofferenza
Poteri concessi:
L'incantatore può utilizzare un tocco di morte una volta al giorno. Per mettere a segno un tocco di morte, deve superare un attacco di contatto in mischia contro una creatura vivente (utilizzando le regole per gli incantesimi a contatto). Se il tocco va a segno, la creatura subisce una penalità di -2 alla Forza ed alla Destrezza per 1 minuto. Le creature immuni ai colpi critici non sono influenzate da questo effetto.

Incantesimi:
1. Anatema
2. Resistenza dell'orso
3. Scagliare maledizione
4. Debilitazione
5. Simbolo di dolore
6. Ferire
7. Onde di esaurimento
8. Orrido avvizzimento
9. Risucchio di energia



Dominio del Sole
Poteri concessi:
Una volta al giorno l'incantatore può effettuare un tentativo superiore di scacciare i non morti, invece di uno consueto. Il tentativo di scacciare i non morti superiore funziona come un tentativo normale, ma le creature non morte che normalmente verrebbero scacciate vengono invece distrutte.

Incantesimi:
1. Contrastare elementi
2. Riscaldare il metallo
3. Luce incandescente
4. Scudo di fuoco
5. Colpo infuocato
6. Semi id fuoco
7. Bagliore solare
8. Esplosione solare
9. Sfera prismatica



Dominio delle Tempeste
Poteri concessi:
L'incantatore acquisisce resistenza all'elettricità 5.

Incantesimi:
1. Scudo entropico
2. Folata di vento
3. Invocare il fulmine
4. Tempesta di nevischio
5. Tempesta di ghiaccio
6. Invocare tempesta di fulmini
7. Controllare tempo atmosferico
8. Terbine
9. Tempesta di vendetta



Dominio del Tempo
Poteri concessi:
L'incantatore acquisisce il talento Iniziativa Migliorata come talento bonus.

Incantesimi:
1. Colpo accurato
2. Riposo inviolato
3. Velocità
4. Libertà di movimento
5. Permanenza
6. Contingenza
7. Momento di prescienza
8. Previsione
9. Fermare il tempo



Dominio della Terra
Poteri concessi:
L'incantatore può scacciare o distruggere le creatute dell'aria allo stesso modo in citi un chierico buono scaccia i non morti. Può intimorire, comandare o rafforzare le creature della terra allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non morti. Può utilizzare queste capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma . Questi poteri concessi sono capacità soprannaturali.

Incantesimi:
1. Pietra magica
2. Ammorbidire terra e pietra
3. Scolpire pietra
4. Rocce aguzze
5. Muro di pietra
6. Pelle di pietra
7. Terremoto
8. Corpo di ferro
9. Sciame elementale (Solo come incantesimo della terra)



Dominio della Tirannia
Poteri concessi:
La CD dei tiri salvezza di qualsiasi incantesimo di compulsione lanciato dall'incantatore aumenta di +2.

Incantesimi:
1. Comando
2. Estasiare
3. Rivela bugie
4. Paura
5. Comando superiore
6. Costrizione/Cerca
7. Mano stringente di Bigby
8. Charme su mostri di massa
9. Dominare mostri



Dominio Vegetale
Poteri concessi:
L'incantatore può intimorire o comandare le creature vegetali allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce o comanda i non morti. Può utilizzare questa capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma. Questi poteri concessi sono capacità soprannaturali .Aggiungere Conoscenze (natura) alla propria lista delle abilità di classe del chierico.

Incantesimi:
1. Intralciare
2. Pelle coriacea
3. Crescita vegetale
4. Comandare vegetali
5. Muro di spine
6. Respingere legno
7. Animare vegetali
8. Controllare vegetali
9. Cumulo strisciante



Dominio del Viaggio
Poteri concessi:
Per un numero di round al giorno pari al livello da chierico, l'incantatore può agire indipendentemente da eventuali effetti magici che impediscono il movimento, in maniera simile agli effetti dell'incantesimo libertà di movimento. Questo effetto si verifica automaticamente nel momento in cui si applica, dura finché non si esaurisce o finché non ce n'è più bisogno, e può funzionare più volte nel giro di mia giornata (entro il limite quotidiano di round). Questo potere concesso è una capacità soprannaturale. Aggiungere Sopravvivenza alla propria lista delle abilità di classedel chierico.

Incantesimi:
1. Passo veloce
2. Localizza oggetto
3. Volare
4. Porta dimensionale
5. Teletrasporto
6. Scopri il percorso
7. Teletrasporto superiore
8. Porta in fase
9. Proiezione astrale

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