Allineamento: L'allineamento di un chierico deve essere al massimo a "un passo" da quello della sua divinità (cioè, può essere ad un passo di distanza sull'asse legge-caos o sull'asse bene-male, ma non su entrambi). Fanno eccezione i chierici di St. Cuthbert (divinità legale neutrale), che possono scegliere solamente gli allineamenti legale buono e legale neutrale. Un chierico non può essere neutrale a meno che la sua divinità non sia anch'essa neutrale.

Dado Vita: d8.

Abilità di classe: Le abilità di classe del chierico (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Professione (Sag) e Sapienza MAgica (Int).

Competenza nelle armi e nelle armature: I chierici sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici, in tutti i tip i di armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi (tranne gli scudi torre). Ogni divinità ha un'arma preferita e ogni chierico impugna orgogliosamente tale arma. Un chierico che scelga il dominio della Guerra ottiene il talento Arma Focalizzata relativo a quell'arma come talento bonus. Ottiene anche l'appropriato talento Competenza nelle Armi da Guerra come talento bonus se l'arma ricade in quella categoria.


Livelli
Bonus Attacco base
Tiro
salv. Tempra
Tiro salv.
Riflessi
Tiro salv.
Volontà
Speciale
1
+0
+2
+0
+2
Scacciare o intimidire non morti.
2
+1
+3
+0
+3
-
3
+2
+3
+1
+3
-
4
+3
+4
+1
+4
-
5
+3
+4
+1
+4
-
6
+4
+5
+2
+5
-
7
+5
+5
+2
+5
-
8
+6/+1
+6
+2
+6
-
9
+6/+1
+6
+3
+6
-
10
+7/+2
+7
+3
+7
-
11
+8/+3
+7
+3
+7
-
12
+9/+4
+8
+4
+8
-
13
+9/+4
+8
+4
+8
-
14
+10/+5
+9
+4
+9
-
15
+11/+6/+1
+9
+5
+9
-
16
+12/+7/+2
+10
+5
+10
-
17
+12/+7/+2
+10
+5
+10
-
18
+13/+8/+3
+11
+6
+11
-
19
+14/+9/+4
+11
+6
+11
-
20
+15/+10/+5
+12
+6
+12
-

Incantesimi al giorno
Livelli
.0.
1
3
1+1
-
-
-
-
-
-
-
-
2
4
2+1
-
-
-
-
-
-
-
-
3
4
2+1
1+1
-
-
-
-
-
-
-
4
5
3+1
2+1
-
-
-
-
-
-
-
5
5
3+1
2+1
1+1
-
-
-
-
-
-
6
5
3+1
3+1
2+1
-
-
-
-
-
-
7
6
4+1
3+1
2+1
1+1
-
-
-
-
-
8
6
4+1
3+1
3+1
2+1
-
-
-
-
-
9
6
4+1
4+1
3+1
2+1
1+1
-
-
-
-
10
6
4+1
4+1
3+1
3+1
2+1
-
-
-
-
11
6
5+1
4+1
4+1
3+1
2+1
1+1
-
-
-
12
6
5+1
4+1
4+1
3+1
3+1
2+1
-
-
-
13
6
5+1
5+1
4+1
3+1
3+1
2+1
1+1
-
-
14
6
5+1
5+1
4+1
3+1
3+1
3+1
2+1
-
-
15
6
5+1
5+1
5+1
4+1
4+1
3+1
2+1
1+1
-
16
6
5+1
5+1
5+1
4+1
4+1
3+1
3+1
2+1
-
17
6
5+1
5+1
5+1
5+1
4+1
4+1
3+1
2+1
1+1
18
6
5+1
5+1
5+1
5+1
4+1
4+1
3+1
3+1
2+1
19
6
5+1
5+1
5+1
5+1
5+1
4+1
4+1
3+1
3+1
20
6
5+1
5+1
5+1
5+1
5+1
4+1
4+1
4+1
4+1

Incantesimi

Un chierico lancia gli incantesimi divini (lo stesso tipo di incantesimi lanciati da druidi, paladini e ranger) elencati nella lista degli incantesimi da chierico. Tuttavia, il suo allineamento può precludergli il lancio di alcuni incantesimi avversi al suo credo etico e morale. Un chierico deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto). Per preparare o lanciare un incantesimo, un chierico deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo (Sag 10 per incantesimi di livello 0, Sag 11 per incantesimi di 1° livello, e così via). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da chierico è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza del chierico. Come gli altri incantatori, un chierico può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella. In aggiunta, il chierico ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza. Un chierico ottiene anche un incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimo che è in grado di lanciare, a cominciare dal 1° livello. Quando un chierico prepara un incantesimo in uno slot di incantesimo di dominio, questo deve provenire da uno dei suoi due domini. I chierici non acquisiscono i loro incantesimi da libri e pergamene e non li preparano con lo studio. Invece, meditano o pregano per i loro incantesimi ricevendoli per ispirazione divina o attraverso la forza della loro fede. Ogni chierico deve scegliere un momento del giorno in cui spendere 1 ora in tranquilla contemplazione o supplica per riguadagnare la sua parte giornaliera di incantesimi. Generalmente quest'ora è all'alba o a mezzogiorno per i chierici buoni e al tramonto o a mezzanotte per quelli malvagi. Il tempo trascorso a riposare non ha effetto per determinare se un chierico può preparare gli incantesimi. Un chierico può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che si trova nella lista degli incantesimi da chierico, ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione quotidiana.

Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi

Un chierico non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua divinità (se possiede un allineamento). Ad esempio, un chierico buono (o un chierico neutrale di una divinità buona) non può lanciare incantesimi malvagi. Incantesimi associati con particolari allineamenti sono indicati dai descrittori del bene, del caos, della legge e del male nella descrizione dell'incantesimo.

Lancio Spontaneo

Un chierico buono (o un chierico neutrale di una divinità buona) può catalizzare l'energia magica accumulata in incantesimi di guarigione che non ha preparato in precedenza. Il chierico può "perdere" un incantesimo preparato per lanciare un qualsiasi incantesimo curare dello stesso livello o di livello inferiore (un incantesimo curare è un qualsiasi incantesimo con la parola "cura" nel nome). Ad esempio, un chierico buono che ha preparato comando (un incantesimo di 1° livello) lo può perdere costando per lanciare cura ferite leggere (un altro incantesimo di 1° livello). I chierici di divinità buone possono lanciare incantesimi curare in questo modo poiché sono particolarmente competenti nel controllare l'energia positiva. Un chierico malvagio (o un chierico neutrale di una divinità malvagia), d'altro canto, non può convertire gli incantesimi preparati in incantesimi curare, ma può convertirli in incantesimi infliggere (un incantesimo infliggere è un qualsiasi incantesimo con la parola "infliggi" nel nome). Questi chierici sono particolarmente competenti nel controllare l'energia negativa. Un chierico né buono né malvagio, la cui divinità non è né buona né malvagia, può convertire gli incantesimi sia in incantesimi curare che in incantesimi infliggere (a scelta del giocatore) a seconda che il chierico sia più competente nel controllare l'energia positiva o quella negativa. Una volta fatta la scelta, il giocatore non può più modificarla. Questa scelta determina anche se il chierico neutrale scaccia o comanda i non morti (vedi sotto). Eccezioni: Tutti i chierici legali neutrali di Wee Jas (dea della morte e della magia) possono convertire gli incantesimi in incantesimi infliggere e non curare; tutti i chierici di St. Cuthbert (dio del castigo) e tutti i chierici non malvagi di Obad-Hai (dio della natura) convertono gli incantesimi in incantesimi curare e non infliggere.

Aura (Str)

Un chierico di una divinità buona, caotica, legale o malvagia è dotato di una particolare potente aura corrispondente all'allineamento della divinità. I chierici che non venerano una divinità specifica ma che scelgono il dominio del Bene, Caos, Legge o Male hanno una simile potente aura dell'allineamento corrispondente.

Scacciare o intimorire non morti (Sop)

Qualsiasi chierico, indipendentemente dal suo allineamento, ha il potere di influenzare le creature non morte (come scheletri, zombi, fantasmi e vampiri) catalizzando il potere della sua fede attraverso il suo simbolo sacro (o sacrilego). Un chierico buono (o un chierico neutrale seguace di una divinità buona) può scacciare o distruggere le creature non morte. Un chierico malvagio (o un chierico neutrale seguace di una divinità malvagia) può invece intimorire o comandare queste creature, rendendole tremanti in ossequio al suo potere. Se il personaggio è un chierico neutrale di una divinità neutrale, il giocatore deve decidere se la capacità di scacciare funziona come quella di un chierico buono o di un chierico malvagio. Una volta fatta la scelta, il giocatore non può più modificarla. Questa decisione determina anche se il chierico può lanciare spontaneamente incantesimi spontanei curare o infliggere (vedi sopra). Eccezioni: Tutti i chierici legali neutrali di Wee Jas (dea della morte e della magia) intimoriscono o comandano i non morti. Tutti i chierici di St. Cuthbert (dio del castigo) e tutti i chierici non malvagi di Obad-Hai (dio della natura) scacciano o distruggono i non morti. Un chierico può tentare di scacciare o intimorire i non morti un numero di volte al giorno pari a 3 + più il suo modificatore di Carisma. Un chierico con 5 o più gradi in Conoscenze (religioni) ottiene un bonus di +2 alle prove di scacciare contro i non morti.

Linguaggi bonus

L'elenco dei linguaggi bonus di un chierico comprende il Celestiale, l'Abissale e l'Infernale (i linguaggi degli esterni buoni, caotici malvagi, e legali malvagi, rispettivamente). Queste scelte sono in aggiunta ai linguaggi bonus a disposizione di un personaggio per la sua razza.

Ex-chierici

Un chierico che viola grossolanamente il codice di condotta dettato dalla sua divinità (generalmente agendo in modo contrario all'allineamento e ai principi della divinità) perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe, tranne le competenze nelle armature e negli scudi, e la competenza nelle armi semplici. Non può guadagnare ulteriori livelli come chierico di quella divinità fino a quando non espia le sue colpe.


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