Un ladro acrobata eccelle nelle entrate e nelle uscite. Se tutti gli ingressi alla Gilda dei Gioiellieri a livello della strada sono chiusi a chiave e ben sorvegliati, un ladro acrobata semplicemente salta sopra l’edificio dal tetto di una taverna vicina, lancia un uncino sul minareto più alto, corre sulla corda tesa fino a una finestra con le imposte chiuse e rapidamente apre la serratura. Se la fuga di un ladro acrobata dovesse andare storta una volta che ha ‘prelevato’ il bottino, il suo stile di combattimento ginnico gli permette di evitare i danni.

Molti ladri acrobati sono ladri che si sono fatti strada tra i ranghi della locale gilda prima di imparare la scappatoia del secondo piano da scassinatori più esperti. I pg di altre classi (in particolare barbari e illusionisti) spesso trovano che le doti acrobatiche e le abilità da scalatore della CdP del ladro acrobata siano un perfetto complemento delle loro capacità.

Dado Vita: d6.

Requisiti:
Per diventare un ladro acrobata, un pg deve soddisfare i seguenti requisiti:
Abilità: Acrobazia 8 gradi, Equilibrio 8 gradi, Saltare 8 gradi, Scalare 8 gradi.
Speciale: Privilegio di classe di eludere.

Abilità di classe: Le abilità di classe del ladro acrobata (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Cercare (Int), Disattivare congegni (Int), Equilibrio (Des), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Saltare (For), Scalare (For), Scassinare Serrature (Des), Utilizzare Corde (Des) e Valutare (Int)


Punti abilità ad ogni livello: 6 + modificatore di Int.


Livello
Bonus Attacco Base
TS Tempra
TS Riflessi
TS Volontà
Speciale
+0
+0
+2
+0
Acrobazie veloci, Manovra di kippe, Posizione stabile.
+1
+0
+3
+0
Caduta lenta 6m, Combattimento agile +1/+2
+2
+1
+3
+1
Attutire il colpo 1 volta al giorno, Carica acrobatica.
+3
+1
+4
+1
Caduta lenta 9m, Combattimento agile +2/+3, Padronanza dell'abilità.
+3
+1
+4
+1
Attutire il colpo 2 volte al giorno, Eludere migliorato.

Privilegi di classe:

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del Ladro acrobata.

- Competenza nelle armi e nelle armature: I ladri acrobati sono competenti nelle armi semplici.

- Attacco furtivo: Questo attacco funziona esattamente come l'omonima capacità del ladro. I danni supplementari aumentano di 1d6 ogni due livelli (al 2 , al 4°, al 6°, all'8° e al 10°). Se un assassino ottiene un bonus per gli attacchi furtivi da altre fonti (come i suoi livelli da ladro), i bonus ai danni vanno sommati.

- Acrobazie veloci (Str): Un ladro acrobata può evitare le normali penalità per movimento accelerato mentre usa le sue doti acrobatiche. Ignora la normale penalità di –5 quando effettua una prova di Equilibrio mentre si muove alla sua normale velocità totale. Può arrampicarsi a velocità dimezzata come azione di movimento senza subire una penalità di –5 alla proca di Scalare. Infine può compiere acrobazie a velocità totale senza subire la normale penalità di –10 appa prova di Acrobazia.

- Manovra di kippe (Str): Un ladro acrobata può mettersi in piedi da una posizione prona come azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Questa capacità funziona solo se il ladro acrobata indossa un’armatura leggera o nessuna armatura e trasporta un carico non superiore a leggero.

- Posizione stabile (Str): un ladro acrobata rimane stabile quando gli altri hanno difficoltà a stare in piedi. Non è considerato colto alla sprovvista mentre si mantiene in equilibrio o si arrampica, e aggiunge il livello di classe come bonus alle prove di Equilibrio o Scalare per continuare a mantenersi in equilibrio o ad arrampicarsi quando subisce danni.

- Combattimento agile: Un ladro acrobata che truota e piroetta è un bersaglio diabolicamente difficile. A partire dal 2° livello, un ladro acrobata ottiene un bonus di schivare +1 alla CA. Quando combatte sulla difensiva o usa la difesa totale , questo bonus diventa +2. Al 4° livello, questi bonus aumentano di 1 (a +2 e +3 rispettivamente).
Inoltre un ladro acrobata non subisce penalità alla CA né ai TxC in mischia quando in ginocchio, seduto o prono.
Questa capacità funziona solo se il ladro acrobata indossa armature leggere o nessuna armatura e trasporta un carico non superiore a leggero.

- Caduta lenta (Str): A partire dal 2° livello, un ladro acrobata riduce la distanza effettiva delle cadute di 6 metri. Al 4° livello, questo aumenta fino a ridurre la distanza effettiva delle cadute di 9 metri. (Vedi il privilegio di classe del monaco). Se un ladro acrobata ha questa capacità da un’altra classe, le distanze si sommano per determinare l’effettiva riduzione della distanza di caduta.

- Carica acrobatica (str): A artire dal 3° livello, un ladro acrobata può caricare in situazioni in cui gli altri non possono. Può caricare su un terreno impervio che normalemete rallenta il movimento o attraverso quadretti occupati da alleati che gli bloccano la strada. Questa capacità gli permette di caricare attraverso un campo di battaglia ingombro di gente, balzare giù da una sporgenza od oscillare attraverso un baratro per raggiungere il bersaglio. A seconda delle circostanze, potrebbe comunque dover effettuare deprove appropriate (Acrobazia, Saltare o Utilizzare Corde) per riuscire a muoversi sul tereno.

- Attutire il colpo (Str): A partire dal 3° livello, una volta al giorno, un ladro acrobata può tentare di attutire un colpo potenzialmente letale per subire meno danni da esso di quanti non ne subirebbe altrimenti. (Vedi il privilegio i classe del ladro)
Al 5° livello un ladro acrobata può usare questa capacità due volte al giorno.

- Padronanza dell’abilità (str): Al 4° livello, un ladro acrobata è diventato così sicuro nell’uso di certe abilità che può usare in modo affidabile anche in condizioni avverse. Quando effettua una prova di Acrobazia, Equilibrio, Saltare o Scalare, può prendere 10 anche se la tensione e le distrazioni normalmente gli ipedirerbbero di farlo.

- Eludere migliorato (Str): Un ladro acrobata di 5° livello può evitare i danni da certi attacchi con tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo e subisce solo danni dimezzati con un tiro salvezza fallito. (Vedi il privilegio di classe del monaco)Gli assassini possono scegliere i loro incantesimi dalla lista seguente:



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