Per molti aspetti, l'Esploratore di Dungeon è il perfetto ladro avventuriero. E' abile a muoversi furtivamente attraverso tutti i tipi di terreni del dungeon, individuando e disarmando trappole pericolose, superando serrature, localizzando tesori e sgraffignando oggetti protetti. Siccome un Esploratore di Dungeon molto spesso lavora da solo, deve imparare a pensare e ad agire in modo indipendente, facendo affidamento solo su se stesso. Anche quando esplora un dungeon in compagnia di altri avventurieri, spesso rimane per conto suo: andando avanti in esplorazione, disarmando trappole a distanza di sicurezza dal gruppo oppure cercando tesori mentre gli altri sono distratti. Il tipico Esploratore di Dungeon ha rinunciato alle abilità di interazione per concentrarsi sui meccanismi dell'esplorazione dei dungeon e del recupero di tesori. Ladri ed esploratori diventano eccellenti Esploratori di Dungeon, così come i rari ninja e ladri magici che scelgono di seguire questo cammino. Anche i ladri/ranger multiclasse che preferiscono il buio delle caverne alla luce del sole sono ottimi Esploratori di Dungeon. I migliori PNG Esploratori di Dungeon diventano leggende e sono ricercati da chiunque debba recuperare un tesoro particolarmente inaccessibile. Alcuni accettano perfino stipendi regolari da vari nobili per stare lontani dai loro tesori. Tuttavia, solo i migliori sopravvivono per essere conosciuti: quelli che mancano dell'abilità e del senso pratico necessari periscono in modo anonimo in spedizioni fallimentari, lasciandosi dietro solo le ossa che scoprirà qualche compatriota più fortunato.

DV: d6.

Prerequisiti:
Per diventare un Esploratore di Dungeon, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:

Abilità: Artigianato (lavori in muratura) 5 gradi, Cercare 10 gradi, Conoscenze (dungeon) 5 gradi, Disattivare Congegni 10 gradi, Muoversi Silenziosamente 5 gradi, Scalare 10 gradi e Scassinare Serrature 10 gradi.

Talenti: Allerta, Combattere alla Cieca.

Speciale: Privilegio di classe di scoprire trappole.

Speciale: Il personaggio deve sopravvivere a una grande prova sottoterra. Questa prova di solito prende una delle tre forme:

- Una spedizione in un dungeon in solitario che fornisca al personaggio la metà dei punti esperienza necessari per l'avanzamento al livello successivo. (Ad esempio, un personaggio di 7° livello deve guadagnare 3500 PE in una spedizione solitaria.) Il personaggio deve completare l'avventura in una settimana, sebbene possa andarsene dal dungeon e ritornare tutte le volte che vuole durante quel lasso di tempo.

- Sopravvivere ad un crollo o ad altro cedimento.

- Vivere per un anno senza vedere la luce del sole, di solito tra abitanti sotterranei quali nani delle profondità o drow.

Abilità di Classe:
Le abilità di classe dell'Esploratore di Dungeon (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono: Acrobazia (Des), Artigianato (qualsiasi) (Int), Ascoltare (Sag), Cercare (Int), Conoscenze (dungeon) (Int), Disattivare Congegni (Int), Equilibrio (Des), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osserrvare (Sag), Saltare (For), Scalare (For), Scassinare Serrature (Int), Sopravvivenza (Sag), Utilizzare Corde (Des), Utilizzare Oggetti Magici (Car) e Valutare (Int).

Punti abilità ad ogni livello: 8 + Modificatore Int


Livello di classe
Bonus Attacco Base
TS Tempra
TS Riflessi
TS Volontà
Speciale
1
+0
+2
+2
+0
Percepire trappole +1, scurovisione, sopravvivenza in profondità
2
+1
+3
+3
+0
Esperto minatore, ridurre
3
+2
+3
+3
+1
Padronanza dell'abilità, presagio 1 volta al giorno
4
+3
+4
+4
+1
Eludere, percepire trappole +2
5
+3
+4
+4
+1
Percezione cieca 1 volta al giorno
6
+4
+5
+5
+2
Passapareti, presagio 2 volte al giorno
7
+5
+5
+5
+2
Percepire trappole +3
8
+6
+6
+6
+2
Scopri il percorso
9
+6
+6
+6
+3
Porta in fase, presagio 3 volte al giorno
10
+7
+7
+7
+3
Percepire trappole +4, percezione cieca 2 volte al giorno

Privilegi di classe:

- Competenza nelle armi e nelle armature: Gli Esploratori di Dungeon non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature.

- Percepire trappole (Str): Un Esploratore di Dungeon è esperto nell'evitare gli effetti delle trappole. I bonus aumentano di 1 per ogni tre livelli aggiuntivi da Esploratore di Dungeon ottenuti (+2 al 4° livello, +3 al 7° livello e +4 al 10° livello) e si sommano a bonus simili garantiti da altre classi.

- Scurovisione (Str): La lunga esposizione di un Esploratore di Dungeon ad ambienti sotterranei neri come la pece gli permette di sviluppare la scurovisione fino ad una distanza di 18 metri. Se il personaggio ha già scurovisione, il raggio di azione aumenta di 9 metri.

- Sopravvivenza in profondità (Str): L'esperienza di un esploratore di dungeon in luoghi bui e profondi gli garantisce una grande familiarità con quel mondo. Aggiunge il livello di classe alle prove di Sopravvivenza effettuate in ambienti sotterranei.

- Esperto minatore (Str): Al 2° livello, un Esploratore di Dungeon ottiene la capacità di esperto minatore. Questa funziona esattamente come il tratto razziale dei nani omonimo, con la differenza che i modificatori alla prova sono bonus di competenza invece che bonus razziali. Se un Esploratore di Dungeon ha già esperto minatore grazie alla razza, si applicano entrambe le serie di bonus.

- Ridurre (Mag): Un Esploratore di Dungeon spesso trova necessario sgusciare attraverso stretti crepacci, passaggi parzialmente crollati, sbarre di prigione ed altri posti stretti che normalmente bloccherebbero un personaggio della sua taglia e corporatura. A partire dal 2° livello, un Esploratore di Dungeon può usare ridurre persone su di sè tre volte al giorno (indipendentemente dal suo tipo di creatura). Il livello dell'incantatore è pari al livello di classe.

- Padronanza dell'abilità (Str): Al 3° livello, un Esploratore di Dungeon diventa così sicuro nell'uso di certe abilità che può usarle in modo affidabile anche in condizioni avverse. Il personaggio seleziona un numero di abilità pari a 3 + il modificatore di Intelligenza.

- Presagio (Mag): A partire dal 3° livello, un Esploratore di Dungeon può predirre se un'azione particolare avrà buoni o cattivi risultati per lui nell'immediato futuro. Una volta al giorno, può usare presagio come azione gratuita; il livello dell'incantatore è pari al livello di classe. Può usare questa capacità una volta al giorno addizionale per ogni tre livelli di classe aggiuntivi ottenuti (2 volte al giorno al 6° livello e 3 volte al giorno al 9° livello).

- Eludere (Str): A partire dal 4° livello, un Esploratore di Dungeon può evitare i danni da certi attacchi con un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo. Se un Esploratore di Dungeon ha già eludere, ottiene invece eludere migliorato, che gli permette di evitare i danni da certi attacchi con un tiro salvezza sui Riflessi effettuato e di subire solo danni dimezzati con un tiro salvezza fallito.

- Percezione cieca (Str): Al 5° livello, un Esploratore di Dungeon ottiene la capacità di attivare un'affinata sensibilità a suoni, odori, movimento ed altre perturbazioni entro 9 metri. Questa dura per 1 minuto per livello di classe. Un Esploratore di Dungeon può usare percezione cieca una volta al giorno al 5° livello e due volte al giorno al 10° livello.

- Passapareti (Mag): A partire dal 6° livello, un Esploratore di Dungeon può usare passapareti una volta al giorno come un incantatore del suo livello di classe. Questa capacità è molto utile per superare piccoli crolli o introdursi furtivamente nelle sale del tesoro.

- Scopri il percorso (Mag): A partire dall'8° livello, un Esploratore di Dungeon può usare scopri il percorso due volte al giorno come un incantatore del suo livello di classe. Di solito, un Esploratore di Dungeon lo usa per trovare la strada dentro o fuori da labirinti o dungeon che confondono. Può solo avere se stesso come bersaglio della capacità.

- Porta in fase (Mag): Al 9° livello, un Esploratore di Dungeon ottiene la capacità di usare porta in fase una volta al giorno come un incantatore di 18° livello. Questa capacità gli permette di superare cedimenti, camminare attraverso passaggi chiusi ed ostacoli inamovibili, e di fuggire rapidamente attraverso le pareti.


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