L'organizzazione semisegreta nota con il nome di Arpisti può fare affidamento su membri sparsi per tutto il Faerun. Questi individui sono dediti alla lotta contro il male, alla riscoperta e alla conservazione delle antiche conoscenze perdute ed al mantenimento dell'equilibrio tra natura e civilizzazione. Gli agenti Arpisti sono gli "agenti sul campo" dell'organizzazione degli Arpisti, che intervengono direttamente per raccogliere informazioni ed eliminare le minacce al bene maggiore. Sono abili nell'agire sia da soli che in piccoli gruppi e dimostrano una versatilità che ben pochi altri possono vantare.

I bardi sono i candidati più comuni per la classe di prestigio dell'Arpista, ma non son di certo gli unici ad essere qualificati. Ladri, maghi, ranger e stregoni sono tutti dotati della vasta gamma di abilità e capacità necessarie per diventare agenti Arpisti. Anche alcuni chierici, specialmente quelli di Denier, Lliira e Tymora, a volte entrano tra le fila di questa classe di prestigio, come anche alcuni druidi e monaci. E' raro che barbari, guerrieri e paladini diventino agenti Arpisti, dal momento che non dispongono della sottigliezza richiesta per agire.

Dado Vita: d6

Requisiti:

Per diventare un agente Arpista, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.

Allineamento: Qualsiasi non malvagio.

Abilità: Conoscenze (locali, [una regione qualsiasi]) 4 gradi, Diplomazia 8 gradi, Percepire Intenzioni 2 gradi, Sopravvivenza 2 gradi.

Talenti: Negoziatore.

Speciale:Il candidato deve avere come garante un membro stimato degli Arpisti ed ottenere l'approvazione degli Alti Arpisti.

Abilità di classe

Le abilità di classe dell'agente Arpista (e le caratteristiche chiave di ogni abilità) sono: Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Conoscenze (tutte le abilità scelte individualmente ) (Int), Diplomazia (Car), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Parlare Linguaggi (n/a), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car) Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Saltare (For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag) e Valutare (Int).

Punti abilità ad ogni livello: 6 + modificatore di Int.


Livello di classe
Bonus Attacco Base
TS Tempra
TS Riflessi
TS Volontà
Speciale
Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti
1
+0
+0
+0
+2
Conoscenze Arpiste
+1 livello di classe di incantatore esistente
2
+1
+0
+0
+3
Cuore di Lliira, occhio di Deneir
+1 livello di classe di incantatore esistente
3
+2
+1
+1
+3
Sorriso di Tymora
+1 livello di classe di incantatore esistente
4
+3
+1
+1
+4
Voce di Lurue
+1 livello di classe di incantatore esistente
5
+3
+1
+1
+4
Dono di Mystra
+1 livello di classe di incantatore esistente

Privilegi di classe:

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio dell'agente Arpista.

- Competenza nelle armi e nelle armature: Gli agenti Arpisti sono competenti nelle armi semplici e nelle armature leggere. In caso di armature più pesanti delle armature di cuoio vengono applicate le penalità di armatura alle prove di Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Rapidità di Mano, Saltare e Scalare, e viene applicata una doppia penalità di armatura alle prove di Nuotare.

-Incantesimi al giorno/incantesimi conosciuti: A partire dal 2° livello, quando il personaggio acquisisce un nuovo livello di agente Arpista, guadagna anche nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse anche ottenuto un livello nella classe di incantatore a cui apparteneva prima di acquisire la classe di prestigio. Non ottiene, tuttavia, nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (talenti bonus di metamagia o di creazione oggetto, probabilità migiorate di scacciare o intimorire non morti, e così via) se non un incremento effettivo del livello dell'incantatore. Questo significa, in pratica, che i livelli di agente Arpista vengono aggiunti ai livelli di altre classi di incantatore possedute dal personaggio, per poi determinare gli incantesimi al giorno, gli incantesimi conosciuti e il livello dell'incantatore in base al risultato. Se un personaggio apparteneva a più di una classe di incantatori prima di diventare un agente Arpista, il giocatore deve decidere a quale classe assegnare ogni livello di agente Arpista prima di determinare i suoi, incantesimi al giorno e gli incantesimi conosciuti.

- Conoscenze Arpiste: Al 1° livello, un agente Arpista può accedere alle conoscenze proprio allo stesso modo di un bardo. Questa capacità funziona esattamente come la capacità di conoscenze bardiche della classe del bardo, con la differenza che il bonus della prova è pari al livello di agente Arpista del personaggio + il suo modificatore di Int. Se l'agente Arpista possiede un'altra capacità di conoscenze da un'altra fonte (come ad esempio dei livelli da bardo o da maestro del sapere), i suoi livelli di agente Arpista si sommano a quelli delle altre classi che conferiscono tale capacità al fine di effettuare le prove di conoscenze Arpiste.

- Cuore di Lliira (Sop): Al 2° livello, l'agente Arpista ottiene un bonus sacro di +2 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura e compulsione.

-Occhio di Deneir (Sop): Al 2° livello, l'agente Arpista acquisisce un bonus sacro di +3 ai tiri salvezza contro glifi, rune e simboli.

- Sorriso di Tymora (Sop): A partire dal 3° livello, l'agente Arpista acquisisce un bonus di fortuna +2 ad un singolo tiro salvezza di sua scelta per una volta al giorno. Questo bonus può essere aggiunto dopo che il dado è stato tirato e il successo o il fallimento del tiro privo della modifica è stato determinato.

- Voce di Lurue: Al 4° livello, l'agente Arpista può usare parlare con gli animali (livello dell'incantatore pari al livello di agente Arpista) per tre volte al giorno.

- Dono di Mystra: Al 5° livello, l'agente Arpista acquisisce un bonus sacro di +2 a tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi.

Ex-Agenti Arpisti

Qualsiasi agente Arpista che violi il codice di condotta degli Arpisti, o che metta in pericolo altri Arpisti con azioni negligenti o deliberate, oppure che si allontani volontariamente dall'ordine, rovina rapidamente la sua reputazione all'interno dell'organizzazione. Un tale individuo non può più avanzare di livello nella classe di prestigio dell'agente Arpista. Inoltre, il personaggio, non può usare le capacità dell'occhio di Deneir, del cuore di Lliira, del dono di Mystra o del sorriso di Tymora. Una richiesta presso gli Alti Arpisti, una cerca adeguata stabilita dall'ordine e un incantesimo espiazione impartito da una divinità stabilita dagli Alti Arpisti può riportare l'ex-agente Arpista in buona luce e permettergli di tornare ad acquisire livelli nella classe di prestigio.


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