bardo_lowAllineamento: Qualsiasi non legale.

Dado Vita: d6.

Abilità di classe: Le abilità di classe del bardo (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Parlare Linguaggi (n/a), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Saltare (For), Sapienza MAgica (Int), Scalare (For), Utilizzare Oggetti Magici (Car) e Valutare (Int).

Competenza nelle armi e nelle armature: Il bardo è competente nell’uso di tutte le armi semplici, più arco corto, frusta, manganello, spada corta, spada lunga e stocco. I bardi sono competenti nelle armature leggere e negli scudi (tranne negli scudi torre).


Livelli
Bonus Attacco base
Tiro salv. Tempra
Tiro salv.
Riflessi
Tiro salv.
Volontà
Speciale
1
+0
+0
+2
+2
Musica bardica; Conoscenze bardiche
2
+1
+0
+3
+3
-
3
+2
+1
+3
+3
Ispira competenza
4
+3
+1
+4
+4
-
5
+3
+1
+4
+4
-
6
+4
+2
+5
+5
Suggestione
7
+5
+2
+5
+6
-
8
+6/+1
+2
+6
+6
Ispirare coraggio +2
9
+6/+1
+3
+6
+6
Ispirare grandezza
10
+7/+2
+3
+7
+7
-
11
+8/+3
+3
+7
+7
-
12
+9/+4
+4
+8
+8
Canto di libertà
13
+9/+4
+4
+8
+8
-
14
+10/+5
+4
+9
+9
ispirare coraggio +3
15
+11/+6/+1
+5
+9
+9
ispirare eroismo
16
+12/+7/+2
+5
+10
+10
-
17
+12/+7/+2
+5
+10
+10
-
18
+13/+8/+3
+6
+11
+11
Suggestione di massa
19
+14/+9/+4
+6
+11
+11
-
20
+15/+10/+5
+6
+12
+12
Ispirare coraggio +4

Incantesimi al giorno
Incantesimi conosciuti
0
0
°3
2
-
-
-
-
-
-
4
-
-
-
-
-
-
3
0
-
-
-
-
-
5
2
-
-
-
-
-
3
1
-
-
-
-
-
6
3
-
-
-
-
-
3
2
0
-
-
-
-
6
3
2
-
-
-
-
3
2
1
-
-
-
-
6
4
3
-
-
-
-
3
3
2
-
-
-
-
6
4
3
-
-
-
-
3
3
2
0
-
-
-
6
4
4
2
-
-
-
3
3
3
1
-
-
-
6
4
4
3
-
-
-
3
3
3
2
-
-
-
6
4
4
3
-
-
-
3
3
3
2
0
-
-
6
4
4
4
2
-
-
3
3
3
3
1
-
-
6
4
4
4
3
-
-
3
3
3
3
2
-
-
6
4
4
4
3
-
-
3
3
3
3
2
0
-
6
4
4
4
4
2
-
4
3
3
3
3
1
-
6
4
4
4
4
3
-
4
4
3
3
3
2
-
6
4
4
4
4
3
-
4
4
4
3
3
2
0
6
5
4
4
4
4
2
4
4
4
4
3
3
1
6
5
5
4
4
4
3
4
4
4
4
4
3
2
6
5
5
5
4
4
3
4
4
4
4
4
4
3
6
5
5
5
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
6
5
5
5
5
5
4

Home Rule: Il numero di incanti conosciuti deve essere moltiplicato per 2. Inoltre tutti gli incanti di livello 0 lo sono automaticamente

Incantesimi

Un bardo lancia gli incantesimi arcani (lo stesso tipo di incantesimi lanciati da maghi e stregoni) elencati nella lista degli incantesimi da bardo. Egli può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, come devono invece fare maghi e chierici. Ogni incantesimo da bardo ha una componente verbale (canto, recitazione o musica). Per imparare o lanciare un incantesimo, un bardo deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo (Car 10 per incantesimi di livello 0, Car 11 per incantesimi di 1° livello, e così via). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da bardo è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Carisma del bardo. Come gli altri incantatori, un bardo può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimo. In aggiunta, il bardo ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma. Quando la Tabella degli incantesimi del bardo indica che il bardo ottiene 0 incantesimi al giorno per un determinato livello di incantesimi (per esempio, incantesimi di 1° livello per un bardo di 2° livello), egli ottiene solamente gli incantesimi bonus a cui ha diritto in base al suo punteggio di Carisma per quel determinato livello di incantesimi. La selezione di incantesimi da bardo è estremamente limitata. Un bardo comincia la propria carriera conoscendo quattro incantesimi di livello 0 (chiamati anche trucchetti) scelti dal giocatore. Man mano che sale di livello, il bardo guadagna uno o più nuovi incantesimi. (A differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dal bardo non è influenzato dal punteggio di Carisma). Una volta raggiunto il 5° livello, e ad ogni tre livelli da bardo ulteriori (8° livello, 11° livello, e così via), un bardo può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce. In pratica, il bardo "perde" il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell'incantesimo che è stato scambiato, e deve essere almeno di due livelli inferiore del più alto livello di incantesimo da bardo che il bardo è in grado di lanciare. Per esempio, al raggiungimento del 5° livello, un bardo potrebbe scambiare un incantesimo di livello 0 (due livelli di incantesimo sotto il più alto livello di incantesimo che il bardo è in grado di lanciare, che è il 2°) per un differente incantesimo di livello 0. All'8° livello, potrebbe scambiare un singolo incantesimo di livello 0 oppure di 1° livello (dal momento che adesso può lanciare incantesimi di 3° livello) per un incantesimo differente dello stesso livello. Un bardo può scambiare solamente un singolo incantesimo di qualsiasi livello e deve decidere se scambiare o meno l'incantesimo nel momento in cui guadagna i nuovi incantesimi conosciuti per livello. Come menzionato sopra, un bardo non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Egli può lanciare gli incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo. Per esempio, al 1° livello, il bardo Gimble può lanciare due incantesimi di livello 0 per essere di 1° livello. Tuttavia, egli conosce quattro incantesimi di livello 0: individuazione del magico, lettura del magico, luce e suono fantasma. Quindi, in ogni dato giorno, egli può lanciare una combinazione qualsiasi di questi quattro incantesimi un totale di due volte. Non deve decidere in anticipo quali incantesimi lancerà.

Conoscenze bardiche

Un bardo raccoglie molte nozioni casuali nel suo girovagare e nell'apprendimento delle storie di altri bardi. Un bardo può effettuare una prova speciale di conoscenze bardiche con un bonus pari al suo livello da bardo + il suo modificatore di Intelligenza per vedere se conosce qualche informazione rilevante sui nobili locali, su oggetti leggendari o su località degne di interesse. (Se il bardo ha 5 o più gradi in Conoscenze (storia), ottiene un bonus di +2 su questa prova). Una prova di conoscenze bardiche effettuata con successo non rivela i poteri di un oggetto magico, ma suggerisce il suo funzionamento generale. Il bardo non può prendere 10 o prendere 20 in questa prova; questo tipo di nozione è essenzialmente casuale. Il DM può determinare la Classe Difficoltà della prova utilizzando la tabella seguente.
(vedi tabella in guida)

Musica bardica

Una volta al giorno per livello da bardo, un bardo può usare le sue canzoni e poesie per produrre effetti magici su coloro che lo circondano (generalmente includendo se stesso, se lo desidera). Sebbene queste capacità ricadano sotto la categoria della musica bardica e le descrizioni facciano riferimento al canto e a strumenti musicali suonati, tutte queste capacità possono essere attivate anche recitando poesie, cantando poemi lirici, intonando melodie, (la-la-la e così via), fischiando e suonando uno strumento con o senza accompagnamento vocale. Ogni capacità richiede sia un livello minimo da bardo che un numero minimo di gradi nell'abilità lntrattenere per avere efficacia; se un bardo non possiede il numero di gradi richiesto in almeno un'abilità di Intrattenere, non guadagna la capacità di musica bardica finché non raggiunge i gradi necessari. Attivare un effetto di musica bardica è un'azione standard. Alcune capacità di musica bardica richiedono concentrazione, il che significa che il bardo deve utilizzare un'azione standard ad ogni round per mantenere la capacità attiva. Anche quando utilizzare musica bardica non richiede concentrazione, un bardo non può lanciare incantesimi, attivare oggetti magici a completamento di incantesimo (come le pergamene) o attivare oggetti magici con parola di comando (come le bacchette). Proprio come per lanciare un incantesimo con una componente verbale, un bardo sordo ha una probabilità del 20% di fallire con la musica bardica. Se fallisce, il tentativo conta lo stesso nel suo limite giornaliero.

Controcanto (Sop): Un bardo con 3 o più gradi in un'abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per contrastare gli effetti magici dipendenti dal suono (ma non incantesimi che hanno solamente componenti verbali). Ogni round del controcanto il bardo effettua una prova di Intrattenere. Ogni creatura nel raggio di 9 metri dal bardo (incluso lo stesso bardo) condizionata da un attacco magico dipendente dal linguaggio o sonoro (come gli incantesimi suono dirompente o comando) può usare la prova di Intrattenere del bardo al posto del tiro salvezza se, dopo aver effettuato il tiro salvezza, la prova di Intrattenere è risultata superiore. Se una creatura all'interno del raggio del controcanto è già sotto l'effetto di un attacco magico dipendente dal linguaggio o sonoro non istantaneo, essa guadagna un altro tiro salvezza contro l'effetto ad ogni round in cui ascolta il controcanto, ma deve utilizzare il risultato della prova di Intrattenere del bardo come tiro salvezza. Il controcanto non ha efficacia contro effetti che non permettono tiri salvezza. Il bardo può mantenere il controcanto attivo per l0 round.

Affascinare (Mag): Un bardo con 3 o più gradi in un'abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per affascinare una o più creature. Per essere affascinata, ogni creatura deve trovarsi entro 27 metri, essere in grado dì vedere e sentire il bardo e deve prestargli attenzione. Anche il bardo deve essere in grado di vedere la creatura. La distrazione di un combattimento vicino o di altri pericoli impedisce che la capacità funzioni. Per ogni tre livelli ottenuti dal bardo oltre il 1°, egli può colpire una creatura addizionale con un singolo utilizzo di questa capacità (due al 4° livello, tre al 7° livello, e così via). Per utilizzare questa capacità, un bardo deve effettuare una prova di Intrattenere. Il risultato della sua prova è la CD per il tiro salvezza sulla Volontà di ogni creatura influenzata per negare l'effetto. Se il tiro salvezza di una creatura riesce, il bardo non può tentare di affascinare di nuovo quella creatura per 24 ore. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura si siede tranquillamente e ascolta la canzone, senza effettuare nessun'altra azione, per tutto il tempo in cui il bardo continua a suonare concentrandosi (fino ad un massimo di 1 round per livello del bardo). Mentre è affascinata, una creatura subisce una penalità di -4 sulle prove di abilità effettuate come reazioni, come le prove di Ascoltare e Osservare. Qualsiasi minaccia potenziale, come un alleato del bardo che s'avvicina alla creatura affascinata, costringe il bardo ad effettuare un nuova prova di Intrattenere e consente alla creatura un nuovo tiro salvezza con una CD pari al risultato della nuova prova di Intrattenere. Qualsiasi minaccia evidente, come estrarre un'arma, lanciare un incantesimo, puntare un'arma a distanza al bersaglio, spezza automaticamente l'effetto. Affascinare è una capacità di ammaliamento (compulsione) che influenza la mente.

Ispirare coraggio (Sop): Un bardo con 3 o più gradi in un'abilità di Intrattenere può usare canzoni o poesie per ispirare coraggio nei suoi alleati (incluso se stesso), sostenendoli contro la paura e migliorando le loro capacità di combattimento. Perché abbia effetto, un alleato deve essere in grado di ascoltare il bardo. L'effetto dura per tutto il tempo in cui l'alleato ascolta il canto del bardo e per 5 round successivi. Un alleato influenzato riceve un bonus morale di +1 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme e di paura e un bonus morale di +1 al tiro per colpire e ai danni. All'8° livello, e ogni sei livelli da bardo ulteriori, questo bonus aumenta di 1 (+2 all'8° livello, +3 al 14° livello, e +4 al 20° livello). Ispirare coraggio è una capacità di influenza mentale.

Ispirare competenza (Sop): Un bardo di 3° livello o superiore con 6 o più gradi in un'abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per aiutare un alleato ad eseguire un compito. L'alleato deve trovarsi entro 9 metri ed essere in grado di vedere e sentire il bardo. Anche il bardo deve essere in grado di vedere l'alleato. A seconda del tipo di compito intrapreso dall'alleato, il bardo può usare la sua musica bardica per sollevare il morale dell'alleato, per aiutarlo a concentrarsi mentalmente o in qualsiasi altro modo. L'alleato ottiene un bonus di competenza +2 alle sue prove di abilità con un'abilità particolare per tutto il tempo in cui continua ad ascoltare la musica del bardo. Il DM può stabilire che alcuni usi di questa capacità non sono fattibili: cantare per far muovere silenziosamente un ladro, ad esempio, produrrebbe l'effetto opposto. L'effetto dura finché il bardo si concentra, fino ad un massimo di 2 minuti. Un bardo non può ispirare competenza su se stesso. Ispirare competenza è una capacità di influenza mentale.

Suggestione (Mag): Un bardo di 6° livello o superiore con 9 o più gradi in un'abilità di Intrattenere può imporre una suggestione (come l'incantesimo) ad una creatura che abbia già affascinato (vedi sopra). Utilizzare questa capacità non spezza la concentrazione del bardo per l'effetto di affascinare, né consente un secondo tiro salvezza contro l'effetto di affascinare. Imporre la suggestione non conta per il limite giornaliero del bardo di esecuzioni di musica bardica. Un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + 1/2 del livello da bardo + modificatore di Car del bardo) nega l'effetto. Questa capacità influenza solo una creatura singola (ma vedi suggestione di massa, sotto). Suggestione è una capacità di ammaliamento (compulsione), che influenza la mente, dipendente dal linguaggio.

Ispirare grandezza (Sop): Un bardo di 9° livello o superiore con 12 o più gradi in un'abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per ispirare grandezza su se stesso o su un singolo alleato consenziente entro 9 metri, fornendo capacità extra in combattimento. Per ogni tre livelli che il bardo raggiunge dal 9° in poi, può ispirare grandezza su un alleato addizionale con un singolo utilizzo di questa capacità (due al 12° livello, tre al 15°, quattro al 18°). Per ispirare grandezza il bardo deve cantare e l'alleato deve essere in grado di ascoltarlo. L'effetto dura per tutto il tempo in cui l'alleato ascolta il canto del bardo e per 5 round successivi. Una creatura ispirata con grandezza guadagna 2 Dadi Vita bonus (d10), il corrispondente numero di punti ferita temporanei (applicare il modificatore di Costituzione del bersaglio, se presente, a questi Dadi Vita bonus) un bonus di competenza +2 al tiro per colpire, un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla Tempra. I Dadi Vita bonus contano come Dadi Vita regolari per determinare effetti di incantesimi come sonno. Ispirare grandezza è una capacità di influenza mentale.

Canto di libertà (Mag): Un bardo di 12° livello o superiore con 15 o più gradi in un'abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue 4 doti poetiche per creare un effetto equivalente dell'incantesimo spezzare incantamento (livello dell'incantatore pari al livello del bardo). Utilizzare questa capacità richiede 1 minuto di musica e concentrazione ininterrotta, e funziona su un singolo bersaglio presente entro 9 metri. Un bardo non può utilizzare canto di libertà su se stesso.

Ispirare eroismo

Un bardo di 15° livello o superiore con 18 o più gradi in un'abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per ispirare eroismo su se stesso o su un singolo alleato consenziente presente entro 9 metri, consentendo a quella creatura di combattere strenuamente contro qualsiasi avversità. Per ogni tre livelli che il bardo raggiunge dal 15° in poi, può ispirare eroismo su un alleato addizionale. Per ispirare eroismo il bardo deve cantare e l'alleato deve essere in grado di ascoltarlo per un round completo. Una creatura così ispirata guadagna un bonus morale di +4 ai tiri salvezza e un bonus di schivare +4 alla CA. L'effetto dura per tutto il tempo in cui l'alleato ascolta il canto del bardo e per 5 round successivi. Ispirare eroismo è una capacità di influenza mentale.
Suggestione di massa (Mag): Questa capacità funziona come suggestione, descritta sopra, tranne che un bardo di 18° livello o superiore con 21 o più gradi in un'abilità di Intrattenere può imporre la suggestione simultaneamente a qualsiasi numero di creature che egli abbia già affascinato (vedi sopra). Suggestione è una capacità di ammaliamento (compulsione), che influenza la mente, dipendente dal linguaggio.

Ex-bardi

Un bardo che diventa di allineamento legale non può continuare a salire di livello come bardo, anche se mantiene tutte le sue capacità.

CD
Tipo di Conoscenza
Esempio
10
Conoscenza comune, saputa da almeno
una minoranza notevole della popolazione locale.
La passione di un sindaco locale per il vino;
leggende comuni su di un potente luogo di mistero
20
Conoscenza non comune, ma accessibile,
saputa solo da poche persone della zona.
Il losco passato di un sacerdote locale;
leggende su di un potente oggetto magico.
25
Conoscenza oscura, saputa da pochi e difficile
da reperire.
Storia di famiglia di un cavaliere;
leggende su di un luogo
misterioso o un oggetto magico minore.
30
Conoscenza estremamente oscura, saputa da
pochissimi, possibilmente dimenticata dai molti
che una volta la ricordavano, possibilmente saputa solo
da quanti non ne capiscono il significato.
Soprannome d'infanzia di un potente mago;
la storia di un piccolo oggetto magico.