Allo scopo di evitare che lo scontro tra arcanisti possa esitare nella distruzione di ciò che circonda la zona di battaglia, Mystra ha alterato la Trama affinché il lancio di magie offensive non si traduca in una distruzione totale

Preparazione del duello

  • Possono partecipare al duello solo le creature capaci di lanciare incantesimi arcani alla maniera di uno stregone o di un mago. Né le capacità magiche o quelle soprannaturali, né gli oggetti magici consentono di possedere la facoltà di iniziare un duello magico.
  • I partecipanti devono concentrarsi per 1 intero round, armonizzandosi l’uno con l’altro e tutti con la Trama, al fine di creare l’arena che ospiterà il duello. Questo genere di sintonia è possibile solo se i partecipanti la desiderano liberamente (diversamente da quanto accadrebbe sotto l’effetto di charme).
  • Bisogna attendere un numero variabile di round affinché si formi l’arena per il duello (vedi sotto).
  • Appena l’arena si è formata, tutti i partecipanti si posizionano lungo il perimetro dell’arena e hanno a disposizione da 1 a 3 round per lanciare incantesimi su loro stessi. Durante questo periodo è possibile lanciare incantesimi rapidi o incantesimi extra (derivanti da un’azione parziale accelerata), anche se utilizzarli è considerato poco leale. Si tenga presente che soltanto gli incantesimi di contatto e quelli che hanno effetto sull’incantatore riusciranno a penetrare l’arena. Tutti gli altri verranno soppressi come se sotto l’effetto di un campo anti-magia.
  • Terminata la fase di lancio degli incantesimi, tutti i partecipanti devono entrare contemporaneamente nell’arena, pena la perdita del duello.

Caratteristiche dell’arena

  • Le dimensioni dell’arena dipendono dal livello dei partecipanti. Il volume minimo è pari a quello di un cubo avente spigolo pari al doppio della somma dei livelli da incantatore arcano di tutti i partecipanti, moltiplicata per 30 cm (arrotondando per difetto al multiplo di 1,5 metri più vicino). Il volume massimo è pari a quello di un cubo avente spigolo pari al prodotto dei livelli da incantatore arcano, moltiplicato per 5, e poi di nuovo per 30 cm.
  • La forma è totalmente plasmabile, e a volte deve assumere forme bizzarre per escludere o includere alcuni ostacoli.
  • Per configurarsi sono necessari tanti round quanto il numero dei partecipanti al duello.
  • Il bordo dell’arena è visibile come fine luccichio.
  • Animali e parassiti rifuggono la zona. Se si dovessero trovare dentro l’arena devono superare un TS sulla Volontà (CD 15 + 1 per ogni partecipante) ad ogni round o resteranno spaventati. Questi sintomi scompaiono appena escono dall’arena.
  • Nessun incantesimo né alcun effetto derivato da incantesimi (come un mostro evocato) può entrare o uscire dall’arena (ad eccezione degli incantesimi a contatto o mirati sull’incantatore).
  • Nessuna magia nota è in grado di alterare l’esistenza di un’arena del duello magico.

Combattere nell’arena

  • Oltre alle normali azioni, è consentita un’azione di controincantesimo ad ogni round, che può essere impiegata in qualsiasi momento del proprio turno e funziona come se l’incantatore avesse pronta un’azione di controincantesimo contro l’avversario.
  • L’uso degli oggetti magici è limitato a quelli che producono un effetto che non attacca direttamente l’avversario (in altre parole, sono consentiti solo gli oggetti magici che non spezzerebbero una invisibilità).
  • Un duello magico è un combattimento non letale. È impossibile morire in un duello magico. Qualsiasi cosa provochi danni ai punti ferita, causa qui danni debilitanti. Le creature divenute incoscienti a causa dei danni debilitanti sono considerate “uccise” secondo le regole di un duello magico.
  • I danni alle caratteristiche possono sempre capitare in un duello magico, sebbene una creatura il cui punteggio di Costituzione sia ridotto a 0 (o che morirebbe a causa dei punti ferita persi par una riduzione della Costituzione) non muoia. Il suo punteggio di Costituzione rimane invece al valore minimo sufficiente a mantenerla in vita: la creatura è incosciente e viene trattata come “uccisa” ai fini del duello magico. In un duello magico gli attacchi che causerebbero altrimenti un risucchio di caratteristica causano invece danni alle caratteristiche.
  • Tutti gli attacchi che provocano danni ai punti ferita, alle caratteristiche o risucchio delle caratteristiche causano la metà dei danni normali (e sono danni debilitanti).
  • Gli attacchi che ucciderebbero sul colpo (come disintegrazione, dito della morte o parola del potere, uccidere) infliggono invece danni debilitanti pari alla metà dell’ammontare massimo normale dei punti ferita del difensore.

Termine del duello magico

Si vince quando:

  • Tutti gli avversari vengono “uccisi”.
  • Tutti gli avversari escono dall’arena (intenzionalmente e non). L’uso di incantesimi di teletrasporto (come porta dimensionale) usati per spostarsi all’interno dell’arena non conta per questa regola.
  • Gli avversari sono squalificati, per esempio per uso scorretto degli oggetti magici.

Si ha il pareggio quando:

  • Il duello dura oltre 1 ora.
  • Tutti i partecipanti dichiarano verbalmente la parità.
  • Per influenze esterne. Chiunque da fuori cerca di entrare (con movimento convenzionale o con mezzi extraplanari, usando ad esempio il Piano Etereo, o con sistemi tipo teletrasporto) o attacca i partecipanti ad un duello magico vede fallire il suo attacco e interrompe il duello.


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