AZUTH (Divinità Minore)

L'Altissimo, il Patrono dei Maghi, il SIgnore degli Incantesimi

Simbolo: Mano Sinistra con l'Indice che punta verso l'alto, circondata di fuoco blu

Piano di Residenza: Cuore del Dweomer

Alineamento: Legale Neutrale

Aree di Influenza: Stregoni, Maghi, Incantatori in gnerale, Monaci (Mano Splendente)

Seguaci: Stregoni, Saggi, Filosofi, Maghi

Allineamento: LN, LB, LM

Domini: Conoscenza, Incantesimi, Illusioni, Legge, Magia

Arma preferita: "Il Vecchio Bastone" - Bastone Ferrato

Azuth si occupa dell'avanzamento e della consrrvazione delle arti magiche. Venerata da tutti i tipi di incantatori ( in particolare i maghi ) questa zelante divinità agisce da lungo tempo come consigliere per la dività della magia grezza; Azuth e Mystra sono in ottimi rapporti come un tutore e la sua pupilla. Altre divinità ritengono Azyth un poco pignolo dal momento che non comprendono il suo spirito asciutto o la sua infinita dedizione alla raccolta di conoscienze magiche. Azuth appare spesso come un uomo dalla barba bianca che indossa abiti antichi ed elaborati con in mano un Vecchio Bastone somontato da una gemma.
Tra i più benedetti dei servitori terrestri di Azuth vi sono i Favoriti, un gruppo di maghi umani uccisi e riportati in vita dal Signore degli Incantesimi in persona ma che sono di fatto dei costrutti magici provenienti dal subconscio della sua mente. I Favoriti perseguono lo scopo di incanalare la trama attraverso formule scritte, un processo che i seguaci di Azuth riconoscono come l'apogeo delle scoperte scientifiche umane. Abilità eccezionali come la telecinesi e la possibilità di volare sono esempi di potere magico che forniscono importanti messaggi al gregge e sono forieri di nuovi sviluppi nelle scienze magiche. Azuth ha lottato diperatamente sin dal periodo dei disordini per riconciliare la vecchia Mystra con la nuova, e con la risultante differenza nella trama che circonda Toril. Sebbene la divinità non ne sia a conoscenza, i Favoriti, manifestazioni mentali di questa lotta, stanno mandando in frantumi la sua chiesa e potrbbero esigere un alto prezzo dal Signore degli Incantesimi e dal suo seguito.
Nonostante il disordine cecclesiastico interno, molti vedono la religione di Azuth come estremamente tradizionale. Per essi si adatta al mutare dei tempi molto lentamente, preferendo concentrarsi su astratti dibattiti arcani, e allo stesso tempo rimanendo cieca di fronte ai problemi terreni. Dal momento che molti dei seguaci di Azuth assumono una posizione di neutralità riguardo a problemi morali, spesso la chiesa si trova ad essere criticata dai culti di Mystra maggiormente allineati.
I chierici di Azuth pregano per i loro incantesimi al tramonto. Ogni volta che un mago ascende al grado di Magister, per la chiesa di Azuth, si tratta di una festività. I suoi chierici ne riconoscono altre di nota, sebbenesi conservi la tradizone di onorare il Signore degli Incantesimi leggendo passi liturgici durante i pasti. Il fulcro del canone ecclesiastico è basato su testi scritti da maghi famosi. I chierici di Azuth spesso diventano multiclasse come devoti arcani o maghi.

Storia: quando era un mortale Azuth bramava il potere ricercando le arcane conoscenze di dozzine di imperi caduti, e tentando di progredire nei suoi studi magici. La sua dedizione lo portò infine a essere il primo Magister, una posizione creata appositamente da Mystra per essere assegnata al suo più promettente pupillo mortale. In seguito Azuth cercò di staccare un pezzo di divinità del dio Savras e di legarlo a sè, esperimento che però fallì. Questo comportò una serie di battaglie con Savras che ebbe fine quando questi finì intrappolato in bastone. Con l'aiuto di Mystra, che era divenuta la sua amante, Azuth divennefinalmente una divinità. Savras, ora libero dalla sua prigionia, serve di malavoglia Azuth come pure il generalmente poco fidato Velsharoon.

Dogmi: -La ragione è il mezzo migliore per avvicinarsi alla magia, e la magia può essere esaminata e ridotta ai suoi componenti primari tramite lo studio e la meditazione. -Mantieni la calma e usa cautela nell'uso della magia e degli incantesimi, per evitare di compiere errori cui nemmeno la magia potrà rimediare. -Usa l'Arte con saggezza, e cerca sempre di capire quando è meglio non usarla. -Insegna la magia e fornisci oggetti che possano aiutare la gente a capirla, in modo che la conosenza della magia possa diffondersi liberamente. Incarne e insegna agli altri l'idea che il potere magico comporta gravi responsabilità. -Apprendi ogni nuovo incantesimo di cui vieni in possesso, e fanne una copia per la biblioteca del tempio. -Non tenere per te le tue conoscenze, e incoraggia la creatività nel settore magico in ogni modo e in ogni momento.

Clero e templi: il clericato di Azuth include maghi e monaci, sebbene chierici o chierici multiclasse detengano la maggor parte delle posizioni di potere all'interno della gerarchia. Queste persone, note col nome di magistrati, facilitano la comunicazione fra gli incantatori arcani. I magistrai tendono a vestire con abiti elaborati e poco pratici dai colori sbiaditi, con alti collari improponibili, cappelli a larghe fogge e stole recanti simboli arcani.
I centri di venerazione di Azuth sono comuni nelle nazioni civilizzate, particolarmente in quelle città ove vi siano potenti gilde arcane. Qui i Magistrati rinforzano il Legame tra maghi, un accordo informale insegnato a quasi tutti i maghi dall'inizio dell'era di Azuth come primo Magister. Il Legame tra maghi prevede che le dispute tra maghi non debbano riguardare tutta la comunità: è meglio che la magia venga lasciata a coloro che possiedono la forza di volontà necessaria per studiarla e padroneggirla dal momento che i danni dovti ai duelli magici gettano i maghi nella peggior luce possibile (ovviamente c'è un gran numero di maghi che si fa beffe di queste regole). I conflitti tra maghi, secondo i principi del Legame tra maghi, dovrebbero essere risolti privatamente, seguendo un complicato rituale, in genere non letale, che vede un mago combattere contro un altro mago all'interno di un'arena, in un duello di trama degli incantesimi. Ovviamente sono i Magistrati a supervisionare questi duelli, premurandosi di mantenerli rigorosamente segreti.
Il più potente membro di ogni comunità templare è noto col nome di "Primo", e ci si rivolge a lui col nome di "Vostra Riverenza" dai suoi inferiori. Coloro che hanno servito l'altissimo per molto tempo sono anche chiamati "Maestro", ma il clericato non ha altri titoli troppo ostentativi. Molti patriarchi vivono pù di 150 anni, cosa che fa circolare false voci secondo le quali i chierici del circolo interno abbiano scoperto il segreto dell'immortalità.
I Favoriti di Azuth hanno una posizione importante nel clericato sia al di fuori che all'interno della gerarchia ecclesiastica. DI recente due Favoriti sono saliti a due ruoli importanti all'interno della chiesa. Meldrathar Gath di Halruua guida la fazione dei Guardiani del Telaio mentre Szesoch Vurlagor del Thay guida i più abbordabili Sapienti Incantati. Gli austeri Guardiani del Telaio mettono in discussione la presunta natura caotica di Mystra, la Madre di Tutta la Magia, che è spesso Patrona di stregoni. Non si fidano degli stregoni per via delle loro doti naturali, che ricordano loro al meglio gli arcimaghi di Netheril, i quali proprio grazie all'uso sconsiderato di magia pura hanno distutto un grande impero. In città come Halarann e Bezantur, i Guardiani del Telaio, che occupano una posizone di influenza, lavorano dietro le quinte per impedire agli stregoni di accedere a posizioni di potere e fermare quello che ritengono un pericolo. I Sapienti Incantati, al contrario, auspicano collaborazione tra tutti i tipi di incantatori arcani, sostenendo che solo attraverso lo sforzo comune la conoscienza umana di tutta la magia continurà ad aumentare. Dal Periodo dei Disordini in poi, queste due contrastanti ideologie sono entrate in un conflitto sempre più aspro con il risultato che le varie chiese si sono divise in una serie di fazioni differenti.




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